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Claustrophobia, De profundis clamavi ad te Croconibus !

Auteur : CROC Editeur : Asmodée
2 joueurs (voire 3) Durée : 60-90 minutes
Ambiance/Tactique

Vidéorègles (règles du jeu en vidéo sur videoregles.net) : cliquez ici

jeux claustrophobia

Présentation :
Un jeu de CROC ! (auteur — entre autres — du jeu de rôle INS/MV). C’est le mot juste. Un jeu qui mord, qui déchiquète, qui écartèle… souvent le même joueur, d’ailleurs. Un jeu d’ambiance superbe, d’une esthétique irréprochable, pour qui les donjons malsains et les catacombes fangeuses sont le terrain favori de l’imaginaire.
Sous les fondations de la Nouvelle Jérusalem s’étendent des souterrains sans fond, le foyer d’un mal absolu, le temple du Démon. Un illuminé et candidat au martyr appelé Frère Rédempteur a enrôlé une petite troupe de Condamnés, de sympathiques gaillards qui se virent offrir l’agréable alternative de l’échafaud ou d’une mission suicide aux enfers. Ces personnages, incarnés dans de petites figurines peintes, seront les pièces du joueur Humain.

figurineclaustro

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Metropolys, les promoteurs bluffeurs

Auteur : Sébastien Pauchon  Editeur : Ystarimetropolys

2 à 4 joueurs (conseillé 3-4) Durée : environ 1 heure

Stratégie/Tactique et Enchère/Bluff

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Les Aventuriers du Rail, version Allemagne

Auteur : Alan R. Moon Editeur : Days of Wonder

2-5 joueurs (plus intéressant à partir de 3) Durée : 1 heure

Stratégie/Tactique

Présentation :

Les trains séduisent toujours petits et grands ! (plus d’un millions d’exemplaires des Aventuriers vendus à ce jour). Ce jeu de stratégie/tactique familial s’est vu décliné en de nombreuses versions et extensions, succès et marketing obligent, mais cet article ne concernera que la version « Märklin » ou « Allemande » des Aventuriers. Je n’ai pas encore joué aux versions Amériques, Europe ou encore Scandinavie (à quand l’extension Colombie ?). Une version Allemande implique dans le petit monde des jeux de société une connotation certaine, je renvoie à l’explication présente dans l’article sur Caylus. Les avis des joueurs présentaient cette version comme la plus intéressante stratégiquement parlant, j’y ai donc jeté mon dévolu.

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Small World, Malthus avait raison !

Editeur : Days of Wonder            Auteur : Philippe Keyaerts

2-5 joueurs

Durée : 15 minutes par joueur

Stratégie/Tactique

Présentation :

Un des plus grands éditeurs du marché, un jeu multi-récompensé (Tric Trac d’Or 2009, Jeu de l’année, Prix du jury et As d’Or à Cannes en 2010), tout était là pour assurer à Small World un immense succès. Amplement mérité certes, même si l’on pourrait regretter à l’instar du marché cinématographique que les mieux placés soient les plus favorisés.

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Intrigo, voir Venise et pour rire

Editions Hazgaard

Auteurs : C. Dumas, C. Chevalier, P. Pelemans

 2-4 joueurs

Tactique

Présentation :

Un très bon jeu de tactique créé par des français récompensé en 2009 au Concours International de Boulogne-Billancourt sous le nom de Saint-Benoît. Initialement prévu pour 3-4 joueurs, les règles ont fait l’objet d’une excellente adaptation (c’est rare…) à 2 joueurs, disponibles sur le site TricTrac  (lien mis à jour suite à la fermeture apparente du site Haazgard, merci Shun !)

 4 familles (les joueurs) s’affrontent pour la domination de Venise…si le thème a peu d’importance pour le jeu, le graphisme est accrocheur et plutôt marrant, carnavalesque pour tout dire…ainsi qu’une famille neutre (non-joueur).

 Les joueurs draftent* les cartes « familles » pour faire leur main, ils les poseront à tour de rôle sur le plateau, procédant à des duels pour remporter soit des sceaux, soit des ducats (monnaie). Les ducats permettent d’acheter des agents (ayant différents avantages) qui peuvent remplacer une carte « famille » lors d’un duel. Les sceaux sont les signes de domination de la ville, nécessaires à la victoire.

Mon avis :

 Il faut avouer que les premières parties laissent perplexe, les règles sont simples, donc pas d’excuse à ce niveau-là. La réflexion à mettre en place est assez originale et m’a fait penser, allez savoir pourquoi, au jeu africain de l’awalé, le plateau se remplissant et les possibilités s’amoindrissant à mesure que le tour avance. Les premiers pas chancelants accomplis, le bon usage des agents reste le véritable défi. Impossible de faire des plans sur le long terme, chaque tour aura un nouveau visage, c’est donc un jeu de tactique.

 Approchant la centaine de parties, j’en viens à ma conclusion : Intrigo est un jeu riche dans la réflexion, qui se suit et ne se ressemble pas, certes déroutant au début mais le cap passé, un véritable plaisir !

 *draft : les cartes sont distribuées au hasard à part égale aux joueurs. Ils en choisissent une et passent le reste au voisin. Ainsi de suite, le nombre de cartes disponibles diminuant à chaque fois, jusqu’à la dernière qui est imposée.

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