pour bien commencer au pays de Gilbertus et autres informations utiles

Bienvenue dans ce petit article d’aide au démarrage ! Ici, pas de soluce, vous les trouverez sur les forum dédiés (wiwi, forum kalendaar…) mais plutôt une manière d’appréhender ce mod pour en profiter au mieux. Pas de spoil, donc.

Dans cet hyper-mod qu’est Kalendaar, on se situe dans un jeu volontairement rétro, c’est-à-dire avec certains prérequis : pas de guidage à l’exception de votre journal (et encore) avec comme contrepartie une totale liberté dans le choix des quêtes. Quand bien même un scénario principal existe, celui de votre compagnon Sarah, il n’est en rien obligatoire. Les quêtes des trois guildes (guerriers, mages, voleurs) sont très fournies, il existe une infinité (sans rire) de quêtes à objets « type donjon », des quêtes pour obtenir des maisons (absolument vitales) et des quêtes diplomatiques ou d’espionnage. Il faut savoir que de nombreuses personnes ont participé à l’élaboration de ce mod, avec des personnalités très différentes, donc des manières de voir très différentes.

Dans le Lisez-moi de Kalendaar, il est annoncé qu’un personnage niveau 1 peut commencer ce mod, c’est que j’ai fait et je le déconseille. Faire les premières quêtes principales ou des guildes en Morrowind, jusqu’au niveau 10 environ, me semble préférable avant de prendre le bateau vers Kalendaar. Pour la construction de votre personnage dédié à ce mod, tout dépend de ce que venez chercher en Kalendaar : du scénario ? de l’explo ? du hack’n slash ? Reste une constante : la persuasion. L’écrasante majorité des quêtes se déclenche par le dialogue, il faut donc que votre interlocuteur vous apprécie, sinon vous serez condamné à errer sans but dans l’immense pays de Kalendaar. Notez que la plupart des quêtes ne sont accessibles que si vous faites partie de la même faction que votre interlocuteur. De nombreuses factions s’excluent mutuellement, vous devrez donc faire des choix. Reste qu’un bon score en éloquence est incontournable.

Si vous êtes un joueur à scénario, je vous conseillerai en priorité la guilde des guerriers, ce qui ne correspond pas vraiment aux habitudes de cette maison. Dans ce mod, c’est Nenfëa qui a géré les quêtes des 3 trois guildes et elles sont exceptionnelles. A l’exception, habituelle, des premières quêtes guerrières, toujours un peu brutales, votre personnage va se trouver embarqué dans un imbroglio scénaristique absolument génial, une des meilleures campagnes de quêtes jamais créée. Rassurez-vous, votre épée servira quand même un peu, mais une fois n’est pas coutume, le cerveau des guerriers sera mis à rude épreuve (c’est un peu bas, je vous l’accorde). Un avertissement cependant : lors des premières quêtes vous tomberez sur un coffre avec une énigme chiffrée, ne vous arrachez pas les cheveux, la solution est illogique. Je ne sais pas ce qui leur est passé par la tête à ce moment-là.  La guilde des voleurs tient ses promesses : infiltration, corruption, falsification et diplomatie, que du bon. Attention néanmoins, quand vous sentez que votre progression dans le scénario bat de l’aile, retournez voir votre commanditaire, cela m’a sauvé de nombreuses fois dans Kalendaar. La guilde des mages, à l’exception du scénario bien mené, est un peu décevante et se rapproche d’une guilde des guerriers habituelle, version magie. A croire que Nenfëa voulait renverser les coutumes de Bethesda. Toujours du côté scénario, la quête des transports, dite du « démon de la mer » (des pirates paralysent les transports maritimes en Kalendaar) est intéressante et presque nécessaire. Kalendaar est immense et l’absence de transport rapide au début du mod le rend plus immense encore. Le moyen d’y pallier tient d’abord dans « Les maisons du mystère ». Dans chaque ville, une maison est disponible via une quête qui peut prendre la forme d’une énigme, d’un bon vieux donjon ou d’une quête « œuf de pâques » (comprendre « va chercher »). Une fois la maison obtenue, elle se transforme en portail qui permet de passer de ville en ville, pour peu que vous possédiez aussi une maison dans la ville d’arrivée. La quête du démon de la mer est une immense campagne et même si le scénario est agréable, elle vous intéressera surtout…

…Si vous êtes un joueur qui recherche de l’exploration. On peut commencer cette quête auprès du responsable de la guilde des marchands (une nouveauté de Kalendaar) de Dejagore. Cette campagne vous fera visiter tous les ports de Kalendaar, par voie de terre puisqu’ils sont à l’arrêt, et c’est une excellente manière de découvrir le territoire très bien pensé et entièrement conçu par Gilbertus, si bien sûr vous aimez crapahuter pendant des heures dans les coins et recoins avec votre petit bonhomme. Vous passerez par de nombreuses villes (l’occasion de récupérer des maisons mystères pour vos futurs déplacements) et parallèlement au sombre scénario d’espionnage de cette campagne, vous aurez vent de nombreuses quêtes secondaires et entrerez en contact avec les différentes succursales des 3 guildes. J’ai donc mené de front les quêtes de guilde et la quête des transports maritimes, cela permet de varier les plaisirs.

Pour les joueurs amateurs de donjons et autres grottes humides, vous allez être servi. Tout autant, ce type de quête est parsemé dans tout Kalendaar, mais vous trouverez aussi chez certains personnages un topic dédié : « affaire en or », pour votre plus grande joie. Dans le duché d’Illuan (inaccessible au début du mod), un arbre maudit sera un excellent fournisseur de tombeaux à piller. Il faut savoir que dans Kalendaar les PNJ sont levelés, même avec votre guerrier-mage sur-boosté niveau 75 et recouvert d’artefacts uniques vous pouvez vous attendre à un minimum de résistance de la partie adverse. D’autant que les PNJ sont aussi des mages, avec des nouveaux sorts et non des moindres.

J’avoue avoir séché la quête du démon de l’arbre, je n’ai donc pas eu accès à la campagne d’Ethaniel, la suite du mod « la Main Noire » qui promettait beaucoup.

Carte imprimable de Kalendaar -> ici

Caractéristiques techniques :

Kalendaar v3 release 2

Lien téléchargement : ici

Compatibilité avec MOSG : OK

Particularité et prérequis : Add-on Tribunal nécessaire, Patch Non Officiel (PNO) de Wiwiland recommandé, télécharger avec Kalendaar Patch Deluxe V2.

Conflicts avec d’autres mods : aucun à ce jour.

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