L’Archipel de Pertevue

Caractéristiques techniques et autres informations utiles -> ici

Auteurs : OraNN, A3jv, Okensh + Team Nerevarine

Presque un an sans un article sur un mod de Morrowind… Après les Titans mythologiques (Kalendaar, Nova Magicka), les Dieux antiques (Blye, Angélus, Guildes des Ingénieurs, Guildes de Longsanglot) et le cortège des Sylphides et Syrinx (Of love and ignorance, Guilde des Pieds Légers et bien d’autres), difficile d’obtenir une place dans le Panthéon des Morromods tant l’entrée est « sélecte ». Et l’heureux élu est l’Archipel de Pertevue ! Un colosse deux fois plus grand que l’extension officielle Solstheim, ce qui en fait un concurrent de Kalendaar par la taille. Un mod qui n’offre pas certes l’infinité de quête du monstre de Gilbertus, mais qui se défend assez pour fournir, a minima… 40 heures de jeu ! Une décennie de dur labeur pour les 3 chefs de projet et leurs 44 collaborateurs, on retrouve comme un parfum des grosses productions wiwilandaises de l’âge d’or. Sorti en 2010 en Bêta-test sur la plateforme (toujours en cours), un mod de ce gabarit ne pouvant être testé par une seule équipe, l’Archipel de Pertevue se distingue par une énorme richesse de background (une nouvelle civilisation entièrement développée) et une rareté : la création d’un véritable système de gestion d’une colonie (d’après mes connaissances, une première dans Morrowind).

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Un archipel d’île a été découvert par des explorateurs de l’Empire, a mi-chemin du continent d’Akavir, l’ennemi ancestral. Conscients de l’avantage militaire qu’il apporte, les Impériaux ont tôt fait de s’implanter, circonvenant au passage les autochtones, des elfes Wymers. Au fil des âges, leurs seuls contacts avec la « civilisation » furent les barbares nordiques, des pillages et des ravages pour faire court. Évidemment méfiants, ils furent déstabilisés par l’art de la négociation impériale, obtinrent facilement leur autonomie sans mesurer un instant l’avidité de nos amis de Cyrodiil, prêts à se pâmer quand les premières études géologiques tombèrent : Pertevue est riche, très riche en minerai rare…Les années passant, les Wymers prirent douloureusement conscience que le banquet des bénéfices leur passait sous le nez et commença à poindre des velléités d’indépendance, non plus d’autonomie. C’est dans cette situation (qui n’est pas sans rappeler la Canaquie des années 80) que vous êtes appelé à jouer les espions pour l’Empire. Libre à vous bien sûr de jouer dans les diverses factions ennemies de l’île (indépendantistes fanatiques, marchands véreux et crime organisé) et de choisir votre camp. Enfin, à part ces différents scenarii jouables, vous pourrez tenter de vous joindre aux opportunistes de tous poils et vous impliquant dans l’extraction du précieux minerai. Avec pas mal de ténacité et une bonne dose cynisme, vous pourrez aller jusqu’à fonder une ville, habitants, commerces, emploi, sécurité, infrastructures, monuments culturels compris, un véritable agenda de ministre vous attend !

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En résumé, un très grand mod (dans tous les sens du terme), un mod comme on en faisait plus. Pour toute l’équipe de l’Archipel, lancez vos chapeaux et faites trembler Tamriel en hurlant : Longue vie à Kedizis et à Kera-Solec !

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