Archives du blog

Complots à déguster (prêts en 1 mn)

Présentation :complot

Parce que les affres de la vie pro laissent souvent peu de temps de loisir, les jeux petits pour leur durée mais grands d’intérêt me sont rares et précieux. Complots, c’est 8 cm de coté et 150 grammes dans la poche, les règles comme une partie réglées en 5 minutes.

5 personnages (et un optionnel) avec différents pouvoirs de blocage en 3 exemplaires chacun, chaque joueur avec 2 cartes en main. Tous placent face cachée une carte et, à leur tour, annonce leur rôle et leur pouvoir utilisé sans la retourner. Chaque joueur peut alors mettre en doute une carte de l’adversaire, si le bluff est avéré le fraudeur perd sa carte, sinon : l’accusateur en perd une désignée au hasard, l’effet de la carte révélée s’applique et l’acquitté en prend une nouvelle dans la pioche. Quand un joueur a perdu ses 2 cartes, il est éliminé de la partie. On serait donc face à un pierre-feuille-ciseau avec une phase de bluff, il faudra y ajouter les pièces d’or qui, une fois accumulée, permettent de déclencher une attaque spéciale privant un joueur d’une de ses cartes de manière arbitraire. Ce petit détail interdit tout attentisme et les parties défilent très vite.

perso_complot

Pouvoir des personnages :

La Duchesse : permet de récupérer 3 pièces du trésor.

L’Assassin : pour 3 pièces, tue un personnage adverse.

La Comtesse : contre l’Assassin.

Le Capitaine : prend 2 pièces à un adversaire, peut être contré par un autre Capitaine.

L’Ambassadeur : permet d’échanger son jeu avec des cartes de la pioche.

 

Mon humble avis :

Les parties défilent vite, voire même trop vite. La légèreté du jeu, tout à fait bienvenue, et ses mécanismes peut-être trop bien huilés font qu’on peut avoir la sensation d’en avoir fait trop vite le tour. Cela reste un avantage, car Complots s’adresse à tous les publics, votre aïeul comme votre petit neveu pourront participer !

Cependant, si un voyage en train s’éternise et que vous désirez un peu de nouveau, Vayarda, notre nouvelle éminence grise, vous propose une variante de son cru qui monte la durée des parties à 10 minutes et refroidit les ardeurs des flambeurs-bluffeurs.

 

Claustrophobia, De profundis clamavi ad te Croconibus !

Auteur : CROC Editeur : Asmodée
2 joueurs (voire 3) Durée : 60-90 minutes
Ambiance/Tactique

Vidéorègles (règles du jeu en vidéo sur videoregles.net) : cliquez ici

jeux claustrophobia

Présentation :
Un jeu de CROC ! (auteur — entre autres — du jeu de rôle INS/MV). C’est le mot juste. Un jeu qui mord, qui déchiquète, qui écartèle… souvent le même joueur, d’ailleurs. Un jeu d’ambiance superbe, d’une esthétique irréprochable, pour qui les donjons malsains et les catacombes fangeuses sont le terrain favori de l’imaginaire.
Sous les fondations de la Nouvelle Jérusalem s’étendent des souterrains sans fond, le foyer d’un mal absolu, le temple du Démon. Un illuminé et candidat au martyr appelé Frère Rédempteur a enrôlé une petite troupe de Condamnés, de sympathiques gaillards qui se virent offrir l’agréable alternative de l’échafaud ou d’une mission suicide aux enfers. Ces personnages, incarnés dans de petites figurines peintes, seront les pièces du joueur Humain.

figurineclaustro

Lire la suite

Metropolys, les promoteurs bluffeurs

Auteur : Sébastien Pauchon  Editeur : Ystarimetropolys

2 à 4 joueurs (conseillé 3-4) Durée : environ 1 heure

Stratégie/Tactique et Enchère/Bluff

Lire la suite

Les Aventuriers du Rail, version Allemagne

Auteur : Alan R. Moon Editeur : Days of Wonder

2-5 joueurs (plus intéressant à partir de 3) Durée : 1 heure

Stratégie/Tactique

Présentation :

Les trains séduisent toujours petits et grands ! (plus d’un millions d’exemplaires des Aventuriers vendus à ce jour). Ce jeu de stratégie/tactique familial s’est vu décliné en de nombreuses versions et extensions, succès et marketing obligent, mais cet article ne concernera que la version « Märklin » ou « Allemande » des Aventuriers. Je n’ai pas encore joué aux versions Amériques, Europe ou encore Scandinavie (à quand l’extension Colombie ?). Une version Allemande implique dans le petit monde des jeux de société une connotation certaine, je renvoie à l’explication présente dans l’article sur Caylus. Les avis des joueurs présentaient cette version comme la plus intéressante stratégiquement parlant, j’y ai donc jeté mon dévolu.

SUITE

Horreur à Arkham, l’amour des travaux manuels*

Editeur : UBIK

Auteur : Richard Launius et Kevin Wilson.

1-6 joueurs (intéressant à partir de 3)

2 heures minimum ou 1 heure par joueur.

Coopération/Ambiance

Présentation :

Encore aujourd’hui, les jeux coopératifs sont choses rares (de mémoire, je ne vois que Pandémie et les Chevaliers de la Table Ronde). Le principe est simple : les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais ensemble contre un ennemi commun ; le plus souvent contre une pioche d’évènements aléatoires, ce qui implique une certaine dose de hasard dans ce type de jeu. Horreur à Arkham est basée sur l’œuvre d’Howard Phillips Lovecraft et largement inspiré du Jeu de Rôle l’Appel de Cthulhu. En deux mots, voici les prérequis pour s’immerger dans les récits de Lovecraft : nous ne sommes pas seuls, de nombreuses civilisations âgées de nombreux millions d’années nous entourent. Et nous considèrent plus ou moins comme des insectes. Leurs guerres ont marqué les ères géologiques et la civilisation des Grands Anciens a été bannie de notre dimension. Dans l’ombre, depuis des milliers d’années, ils n’attendent qu’une faille inter-dimensionnelle pour à nouveau dominer notre monde. C’est à ce danger immédiat que les joueurs vont devoir faire face.

SUITE

Small World, Malthus avait raison !

Editeur : Days of Wonder            Auteur : Philippe Keyaerts

2-5 joueurs

Durée : 15 minutes par joueur

Stratégie/Tactique

Présentation :

Un des plus grands éditeurs du marché, un jeu multi-récompensé (Tric Trac d’Or 2009, Jeu de l’année, Prix du jury et As d’Or à Cannes en 2010), tout était là pour assurer à Small World un immense succès. Amplement mérité certes, même si l’on pourrait regretter à l’instar du marché cinématographique que les mieux placés soient les plus favorisés.

Lire la suite

Dungeoneer, des dés pour des héros

Editeur : Ubik

Auteur : Thomas Denmark

2-4 joueurs

Jeu de Plateau/Aléatoire

Présentation :

Un jeu qui mettra un peu de baume au cœur des nostalgiques d’Hero Quest, de l’Oeil Noir ou de D&D. Une pioche de cartes posées tour par tour par les joueurs constituent un donjon aléatoire qui grandit durant la partie. Après la pose d’une carte, le tour d’un joueur est divisé en 2 phases : héros et maître du donjon.

Chaque joueur possède un héros qui doit accomplir, dans ledit donjon, des quêtes personnelles et/ou une quête commune à tous les joueurs. Puis, endossant le rôle du sadique Dungeon Keeper, il contrôle les monstres, pièges et autres menaces à sa disposition pour écraser les autres joueurs. Tour suivant.

Mon avis :

Une vingtaine de parties à peu près, pour la nostalgie c’est très bien. Sinon, ce serait un jeu à conseiller aux enfants de moins de 12 ans, car ce jeu use trop des dés à mon goût, même si l’ambiance « donjon glauque » est respectée. Ce qui reste frustrant, c’est que ce jeu promet beaucoup. En lisant les règles, on entrevoit des extensions, des règles de campagne, on frétille…et rien n’est traduit. Je pense que le jeu complet tel que l’expose l’auteur serait beaucoup plus motivant, mais je n’ai jamais fait la démarche de le commander aux USA.

%d blogueurs aiment cette page :