Complots : variante locale

2-4 joueurs

I/ But du jeu :

Être le dernier joueur à avoir une ou plusieurs cartes en main.

II/ Mise en place du jeu :

Chaque joueur reçoit cinq cartes qui constituent sa main. Celle-ci est composée de l’Assassin, de la Comtesse, de la Duchesse, du Capitaine et de l’Ambassadeur. De plus, chaque joueur reçoit une pièce d’argent si la partie se déroule à deux joueurs, deux pièces d’argent s’il y a trois joueurs ou plus. Il est également conseillé, pour le bon déroulement du jeu, d’avoir un compteur (rôle qui peut être jouer par un dé) et un marqueur qui indique le premier joueur (par exemple avec une pièce d’or) qui sera désigné de la manière qui vous semble la plus adéquate.

III/ Déroulement du jeu :

Le jeu se déroule en manches qui s’achèvent à chaque fois que le compteur est écoulé. Celle-ci comprend quatre tours (symbolisés par le compteur), un tour étant effectué lorsque tous les joueurs ont réalisé une action. Tout comme dans la version classique de Complots, le joueur aura le choix entre quatre actions qui sont :

– Prendre une pièce d’argent

– Prendre deux pièces d’argent

– L’assassinat

– Utiliser la capacité d’un personnage

Prendre une pièce d’argent ne peut être contrée. Le joueur concerné rajoute une pièce d’argent à sa trésorerie et c’est au joueur suivant de faire son action.

Prendre deux pièces d’argent peut, elle, être contrée par la Duchesse. Le joueur choisit alors s’il accepte d’être contré ou s’il remet en doute l’existence de la Duchesse.

L’assassinat, tout comme la première action, ne peut être contrée. Le joueur devra déboursé sept pièces d’argent pour faire perdre un personnage à un autre joueur de son choix. Le joueur concerné devra choisir un de ses personnages qu’il a en main et le mettre au cimetière (cf III-4) face cachée.

Utiliser la capacité d’un personnage fonctionne de la même façon que la version classique de Complots, avec seulement une petite différence pour l’Ambassadeur (cf III-4), puisqu’il n’y a plus de Cour dans cette version du jeu.

1/ Utiliser la capacité d’un personnage :

A son tour, si un joueur souhaite utiliser la capacité d’un personnage, celui-ci le déclare et pose une carte provenant de sa main face cachée devant lui. Les autres joueurs peuvent alors remettre en doute ou non l’identité de la carte. Si la carte n’est pas remise en doute, le pouvoir est appliqué et la carte face cachée est placée dans la défausse (cf III-4) jusqu’à la fin de la manche.

2/ Mise en doute :

Lorsqu’un joueur utilise le pouvoir d’un personnage et pose face cachée la carte qu’il prêtant être celle du personnage, les autres joueurs peuvent remettre en doute l’identité de la carte. Le joueur doit alors retourner la carte pour ainsi montrer s’il a bluffé ou non.

– Dans le cas où la carte correspond au personnage annoncé, son possesseur applique le pouvoir du personnage et place la carte dans sa défausse. Le joueur ayant remis en doute à tort la carte perd une de ses cartes qu’il place dans son cimetière, face cachée.

– Dans le cas où la carte ne correspond pas au personnage annoncé, le pouvoir n’est pas appliqué et le bluffeur vient placer sa carte dans son cimetière, face visible.

Cas particulier de l’Assassin : celui-ci est déjà censé assassiner un personnage pour trois pièces d’or. Si un joueur vient à remettre en doute l’Assassin et que la carte face cachée correspond bien à celui-ci, ce joueur en question place comme prévu une carte de sa main dans son cimetière mais face visible et non plus face cachée. Dans le cas où vous jouez à plus de deux, le possesseur de l’Assassin mis en doute ne peut plus cibler quel joueur il voulait assassiner.

3/ Contrer avec un personnage :

Tout comme dans la version classique de Complots, il est possible de contrer avec certains personnages, tel que la Duchesse, la Comtesse, etc. Pour contrer, un joueur doit annoncer le personnage qu’il utilise et placer devant lui, face cachée, une carte de sa main. Il est alors possible de remettre en doute ou non cette carte, sachant que si cela n’est pas fait, le contre est effectué et la carte face cachée est mise dans la défausse (Cf. III-2).

4/ Précisions :

– La défausse : il s’agit de l’endroit où l’on met les cartes déjà utilisées. Une fois la manche terminée (les quatre tours sont écoulés), chaque joueur récupère les cartes qui sont dans la défausse et une nouvelle manche peut commencer.

N.B : puisqu’il n’y a plus de Cour, le pouvoir de l’Ambassadeur consiste à prendre les deux premières cartes de la défausse (ou une seule si la défausse ne compte qu’une carte), les placer dans sa main puis remettre deux cartes dans la défausse.

– Le cimetière : il s’agit de l’endroit où l’on vient placer les cartes que l’on a perdues ou qui ont été assassinées. Celles-ci doivent être vues de tous les joueurs, qui peuvent notamment prendre en note les personnages perdus d’un joueur grâce aux cartes faces visibles.

La carte placée face cachée fait toujours partie de la main joueur tant qu’elle n’est pas mise dans la défausse.

Dans le cas où un joueur se fait assassiner ou perd un personnage et où toutes ses cartes sont dans la défausse, ce joueur doit alors choisir une carte dans sa défausse et la placer dans le cimetière.

IV/ Exemple :

Dans cette exemple, nous montrerons le déroulement d’une manche à deux joueurs :

– Tour 1 :

– Joueur 1 : annonce la Duchesse et place son Ambassadeur face cachée. Joueur 2 ne remet pas en doute sa Duchesse. Joueur 1 prend trois pièces et place son Ambassadeur, toujours face cachée, dans sa défausse.

– Joueur 2 : annonce la Duchesse et place sa Duchesse face cachée. Joueur 1 remet en doute sa Duchesse. Joueur 2 dévoile sa Duchesse. Joueur 2 prend trois pièces et place sa Duchesse dans la défausse. Joueur 1 doit sacrifier une de ses cartes et décide de choisir son Capitaine, qu’il place face cachée dans son cimetière.

– Tour 2 :

– Joueur 1 : annonce la Duchesse et place sa Duchesse face cachée. Joueur 2 remet en doute sa Duchesse. Joueur 1 dévoile sa Duchesse. Joueur 1 prend trois pièces et place sa Duchesse dans la défausse. Joueur 2 doit sacrifier une de ses cartes et décide de choisir son Ambassadeur, qu’il place face cachée dans son cimetière.

– Joueur 2 : annonce le Capitaine et place le Capitaine face cachée. Joueur 1 contre son Capitaine en annonçant lui aussi le Capitaine et place face cachée l’Assassin. Joueur 2 remet en doute le Capitaine du Joueur 1. Joueur 1 dévoile son Assassin. Joueur 2 vole deux pièces au Joueur 1 et met son Capitaine, toujours face cachée, dans sa défausse. Joueur 1 place son Assassin face visible dans son cimetière.

– Tour 3 :

– Joueur 1 : prend deux pièces. Joueur 2 ne contre pas.

– Joueur 2 : annonce l’Assassin et place son Assassin face cachée. Joueur 1 contre son Assassin en annonçant la Comtesse et place face cachée la Comtesse. Joueur 2 ne remet pas en doute sa Comtesse. Joueur 2 paie trois pièces et place son Assassin, toujours face cachée, dans sa défausse. Joueur 1 place sa dernière carte, la Comtesse, toujours face cachée, dans sa défausse.

– Tour 4 :

– Joueur 1 : paie sept pièces pour assassiner un personnage du Joueur 2. Joueur 2 place dans son cimetière sa dernière carte, la Comtesse, face cachée.

– Joueur 2 : prend deux pièces. Joueur 1 ne contre pas.

A la prochaine manche, le Joueur 1 aura dans sa main la Duchesse, la Comtesse et l’Ambassadeur, zéro pièce au compteur et le Capitaine, face cachée, et l’Assassin, face visible, dans son cimetière. Le joueur 2 aura dans sa main l’Assassin, la Duchesse et le Capitaine, cinq pièces au compteur et la Comtesse, face cachée, et l’Ambassadeur, face cachée, dans son cimetière.

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