Small World, Malthus avait raison !

Editeur : Days of Wonder            Auteur : Philippe Keyaerts

2-5 joueurs

Durée : 15 minutes par joueur

Stratégie/Tactique

Présentation :

Un des plus grands éditeurs du marché, un jeu multi-récompensé (Tric Trac d’Or 2009, Jeu de l’année, Prix du jury et As d’Or à Cannes en 2010), tout était là pour assurer à Small World un immense succès. Amplement mérité certes, même si l’on pourrait regretter à l’instar du marché cinématographique que les mieux placés soient les plus favorisés.

Small World est un jeu de Stratégie/Tactique très divertissant, simple et original dans ses mécanismes. Chacun des joueurs possède un peuple, sous forme de jetons, qu’il placera à tour de rôle sur un plateau découpé en territoires. A la fin de chaque tour, le nombre de cases occupées rapporte le même nombre de points. Sauf que le nombre de cases est trop petit pour le nombre de joueurs, d’où le nom du jeu. L’auteur a eu la bonne idée de fournir des plateaux de différentes tailles selon le nombre de joueur, le jeu reste donc intéressant quelque soit l’effectif de la partie. A partir du moment où le plateau se fait trop exigu, l’inévitable se produit : c’est la guerre. Le système attaque/défense est très simple, même un joueur néophyte pourra élaborer une stratégie. Le combat provoquant des pertes, le nombre de jetons « peuple » disponibles va diminuer de manière inquiétante, forçant les joueurs à recruter un nouveau peuple, leur faisant perdre un tour. La partie se déroulant dans un nombre de tour limité, cette perte de temps est gênante.

Cela se complique tout de même un peu par la suite. Chacun des peuples de Small World possède un pouvoir qui peut modifier la règle de base « une case = un point ». Certains gagneront deux points s’ils sont sur un certain type de territoire, d’autres un point supplémentaire s’ils conquièrent un territoire adverse etc…C’est un peu fouillis au début, mais la mécanique du jeu est bien huilée, les réflexes viennent vite. En définitive, le choix du peuple en début ou pendant la partie sera le principal enjeu stratégique.

Mon avis :

On est loin de Caylus et d’Intrigo, c’est vrai, mais tout un chacun a ses moments de détente après une journée difficile et Small World est parfait pour cela : agréable avec le minimum de stratégie requis pour s’investir dans le jeu et une durée de partie courte (une demi-heure à 2). Quelques petites failles, retirer du jeu certains peuples déséquilibrés me semble préférable. A éviter par contre, les nombreuses extensions, très chères et rachitiques, qui versent dans le marketing de seconde classe. Les faire et les créer soit même est bien plus amusant.

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