Illuminati, le voile du marionnettiste

Illuminati, Le jeu des conspirations

Edition Edge Entertainement

Un jeu de Steve Jackson

2-6 joueurs, à éviter à 2 joueurs (aucun intérêt)

Diplomatie*

Ambiance : alliances et trahisons

Présentation :

Amateur du délire sur le complot : s’abstenir ! Chaque joueur est un Illuminati désirant contrôler le monde dans l’ombre. Pour ce faire, tout est permis : corruption, manipulation, trahison, menace, voire triche. C’est la première fois qu’une règle du jeu me suggère de voler un joueur quand il s’absente aux toilettes ! L’ambiance est paranoïaque, complètement cinglée et les « marionnettes » que vous contrôlez vont de la chaîne musicale MCM aux ex-agents du KGB, en passant par les Associations des Mères de Familles (j’oublie les Lasers Orbitaux pour le Contrôle des Esprits).

Illuminati : ambiance paranoïaque garantie !

Le principe :

Chaque joueur contrôle un réseau et le fait vivre en y intégrant des groupes, appelés « marionnettes» plus ou moins influents. Au tout début de la partie, un réseau central est attribué à chaque joueur : c’est ce « noyau principal» qui déterminera l’objectif final pour gagner, les capacités spéciales, les revenus par tour, les potentiels d’attaque et de défense et l’orientation de départ. Ces groupes sont catégorisés par des étiquettes politiques et sociales et le pouvoir dont ils jouissent dépend de leur appartenance et leur orientation. Chaque joueur a donc un objectif qui lui est propre et il fera tout pour y parvenir : cumuler de l’argent, contrôler une orientation politique ou sociale, totaliser un certain nombre de points d’attaque ou de défense, annihiler d’autres adversaires…etc…

Au début de chaque tour, des cartes « marionnettes »sont disposées sur la place publique : chaque joueur, avide d’influence, tentera de prendre le contrôle des cartes les plus avantageuses pour alimenter son réseau. Selon le réseau qu’il possède, le joueur peut obtenir l’une de ces cartes en procédant à un calcul de forces additionné à un jet de dé et, s’il le souhaite, de l’argent supplémentaire pour corrompre le parti à conquérir…Il est bien sûr plus aisé de contrôler un groupe dont l’orientation se complète avec celles que vous possédez déjà : l’opposition est plus ardue à manipuler. Les autres joueurs ont la possibilité d’interagir avec ou contre lui en versant de l’argent, en l’aidant moyennant promesses ou en s’alliant à plusieurs contre lui pour éviter qu’il ne s’enrichisse trop. Les cartes ainsi gagnées sont posées sur la table autour du réseau construit et en fonction des places disponibles. Avec les mêmes mécanismes, il est  possible de démanteler le réseau d’un joueur et de s’approprier ou détruire des cartes trop avantageuses. Ainsi, lorsqu’un joueur tente de contrôler le fisc qui ponctionne l’argent des autres, les joueurs ont tout intérêt à créer une alliance contre le traitre avant d’être ruinés. Mais toute alliance est éphémère, et l’allié d’aujourd’hui peut devenir l’ennemi de demain. Ne faites confiance à personne car Illuminati est un jeu ou l’on retourne facilement sa veste par intérêt financier ! Les cartes influence font office de joker : une aide précieuse pour se protéger, s’immuniser contre les attaques extérieures ou parfois sortir une réserve d’argent pour un coup fatal.

À chaque marionnette sa spécificité. En bas à gauche apparaissent les points d’attaque et de défense ainsi que les revenus gagnés par tour. En bas à droite apparait l’orientation politique et sociale. Chaque carte est dotée de flèches permettant de disposer un réseau tout autour. Certains groupes contrôlent et/ ou sont assujettis. Les psychiatres font partie de la 2nde catégorie…

Mon humble avis :

On ne présente plus Steve Jackson, auteur de jeux « casual » comme Munchkin ou les Colocs. Illuminati, apparemment son plus ancien jeu (1982), reste pour moi le meilleur qu’il n’ait jamais créé.

Stratégiquement plat, c’est dans le thème que le jeu prend toute sa saveur. Le système de calcul de combat peut sembler lourd (plein de petites opérations +1/-1), mais il est tellement jubilatoire de s’investir cyniquement dans la domination du monde, qu’on oublie vite ces quelques défauts. A une exception près : le déséquilibre des différents Illuminatis, certains atteints de GrosBillisme d’autres totalement inutiles. Un conseil : écartez un type d’Illuminati de la pioche avant de commencer la partie. L’interaction est très forte et il est rare qu’un joueur parvienne à joueur sans être freiné par les autres : la discrétion aide parfois à gagner en passant inaperçu mais personne ne sera longtemps dupe de cette stratégie.

Je n’ai joué que quelques dizaines de parties seulement : 3 joueurs minimum oblige. Si vous n’avez pas peur de vous faire des ennemis ou que vous pensez vos amitiés solides, allez-y. C’est un des jeux les plus fendards que je connaisse.

Vengeance, coups de fourbes, manipulations, chantage sont au rendez-vous dans ce jeu absolument subversif et paranoïaque. Plus le jeu progresse, plus les enjeux de chacun se dessinent et plus la tension est palpable. Ne restez pas intègre et préservez-vous des alliances fumeuses qui peuvent se révéler dangereuses…sur le long terme !

*sous forme de coup de poignard.

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