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Complots à déguster (prêts en 1 mn)

Présentation :complot

Parce que les affres de la vie pro laissent souvent peu de temps de loisir, les jeux petits pour leur durée mais grands d’intérêt me sont rares et précieux. Complots, c’est 8 cm de coté et 150 grammes dans la poche, les règles comme une partie réglées en 5 minutes.

5 personnages (et un optionnel) avec différents pouvoirs de blocage en 3 exemplaires chacun, chaque joueur avec 2 cartes en main. Tous placent face cachée une carte et, à leur tour, annonce leur rôle et leur pouvoir utilisé sans la retourner. Chaque joueur peut alors mettre en doute une carte de l’adversaire, si le bluff est avéré le fraudeur perd sa carte, sinon : l’accusateur en perd une désignée au hasard, l’effet de la carte révélée s’applique et l’acquitté en prend une nouvelle dans la pioche. Quand un joueur a perdu ses 2 cartes, il est éliminé de la partie. On serait donc face à un pierre-feuille-ciseau avec une phase de bluff, il faudra y ajouter les pièces d’or qui, une fois accumulée, permettent de déclencher une attaque spéciale privant un joueur d’une de ses cartes de manière arbitraire. Ce petit détail interdit tout attentisme et les parties défilent très vite.

perso_complot

Pouvoir des personnages :

La Duchesse : permet de récupérer 3 pièces du trésor.

L’Assassin : pour 3 pièces, tue un personnage adverse.

La Comtesse : contre l’Assassin.

Le Capitaine : prend 2 pièces à un adversaire, peut être contré par un autre Capitaine.

L’Ambassadeur : permet d’échanger son jeu avec des cartes de la pioche.

 

Mon humble avis :

Les parties défilent vite, voire même trop vite. La légèreté du jeu, tout à fait bienvenue, et ses mécanismes peut-être trop bien huilés font qu’on peut avoir la sensation d’en avoir fait trop vite le tour. Cela reste un avantage, car Complots s’adresse à tous les publics, votre aïeul comme votre petit neveu pourront participer !

Cependant, si un voyage en train s’éternise et que vous désirez un peu de nouveau, Vayarda, notre nouvelle éminence grise, vous propose une variante de son cru qui monte la durée des parties à 10 minutes et refroidit les ardeurs des flambeurs-bluffeurs.

 

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Claustrophobia, De profundis clamavi ad te Croconibus !

Auteur : CROC Editeur : Asmodée
2 joueurs (voire 3) Durée : 60-90 minutes
Ambiance/Tactique

Vidéorègles (règles du jeu en vidéo sur videoregles.net) : cliquez ici

jeux claustrophobia

Présentation :
Un jeu de CROC ! (auteur — entre autres — du jeu de rôle INS/MV). C’est le mot juste. Un jeu qui mord, qui déchiquète, qui écartèle… souvent le même joueur, d’ailleurs. Un jeu d’ambiance superbe, d’une esthétique irréprochable, pour qui les donjons malsains et les catacombes fangeuses sont le terrain favori de l’imaginaire.
Sous les fondations de la Nouvelle Jérusalem s’étendent des souterrains sans fond, le foyer d’un mal absolu, le temple du Démon. Un illuminé et candidat au martyr appelé Frère Rédempteur a enrôlé une petite troupe de Condamnés, de sympathiques gaillards qui se virent offrir l’agréable alternative de l’échafaud ou d’une mission suicide aux enfers. Ces personnages, incarnés dans de petites figurines peintes, seront les pièces du joueur Humain.

figurineclaustro

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Metropolys, les promoteurs bluffeurs

Auteur : Sébastien Pauchon  Editeur : Ystarimetropolys

2 à 4 joueurs (conseillé 3-4) Durée : environ 1 heure

Stratégie/Tactique et Enchère/Bluff

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Les Aventuriers du Rail, version Allemagne

Auteur : Alan R. Moon Editeur : Days of Wonder

2-5 joueurs (plus intéressant à partir de 3) Durée : 1 heure

Stratégie/Tactique

Présentation :

Les trains séduisent toujours petits et grands ! (plus d’un millions d’exemplaires des Aventuriers vendus à ce jour). Ce jeu de stratégie/tactique familial s’est vu décliné en de nombreuses versions et extensions, succès et marketing obligent, mais cet article ne concernera que la version « Märklin » ou « Allemande » des Aventuriers. Je n’ai pas encore joué aux versions Amériques, Europe ou encore Scandinavie (à quand l’extension Colombie ?). Une version Allemande implique dans le petit monde des jeux de société une connotation certaine, je renvoie à l’explication présente dans l’article sur Caylus. Les avis des joueurs présentaient cette version comme la plus intéressante stratégiquement parlant, j’y ai donc jeté mon dévolu.

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Horreur à Arkham, l’amour des travaux manuels*

Editeur : UBIK

Auteur : Richard Launius et Kevin Wilson.

1-6 joueurs (intéressant à partir de 3)

2 heures minimum ou 1 heure par joueur.

Coopération/Ambiance

Présentation :

Encore aujourd’hui, les jeux coopératifs sont choses rares (de mémoire, je ne vois que Pandémie et les Chevaliers de la Table Ronde). Le principe est simple : les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais ensemble contre un ennemi commun ; le plus souvent contre une pioche d’évènements aléatoires, ce qui implique une certaine dose de hasard dans ce type de jeu. Horreur à Arkham est basée sur l’œuvre d’Howard Phillips Lovecraft et largement inspiré du Jeu de Rôle l’Appel de Cthulhu. En deux mots, voici les prérequis pour s’immerger dans les récits de Lovecraft : nous ne sommes pas seuls, de nombreuses civilisations âgées de nombreux millions d’années nous entourent. Et nous considèrent plus ou moins comme des insectes. Leurs guerres ont marqué les ères géologiques et la civilisation des Grands Anciens a été bannie de notre dimension. Dans l’ombre, depuis des milliers d’années, ils n’attendent qu’une faille inter-dimensionnelle pour à nouveau dominer notre monde. C’est à ce danger immédiat que les joueurs vont devoir faire face.

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Small World, Malthus avait raison !

Editeur : Days of Wonder            Auteur : Philippe Keyaerts

2-5 joueurs

Durée : 15 minutes par joueur

Stratégie/Tactique

Présentation :

Un des plus grands éditeurs du marché, un jeu multi-récompensé (Tric Trac d’Or 2009, Jeu de l’année, Prix du jury et As d’Or à Cannes en 2010), tout était là pour assurer à Small World un immense succès. Amplement mérité certes, même si l’on pourrait regretter à l’instar du marché cinématographique que les mieux placés soient les plus favorisés.

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Mister Jack, vs Dr. Watson

Edition : Hurricane

Auteurs : B. Cathala et L. Maublanc

Illustrations : Pierô

2 joueurs

Déduction/Bluff

Présentation :

Un très, très gros jeu (personnellement, je joue avec la version New York 1889). Les auteurs eurent l’excellente idée de mettre ce jeu à disposition sur Internet avant sa sortie, des dizaines de milliers de parties ont servi de test : aucune faille à l’horizon ! Les illustrations et le matériel sont de qualité, les règles peuvent être un peu impressionnantes au début (pas mal de détails à retenir) mais très claires. Le système de jeu est de toute façon tellement stable que le plaisir de jouer sera vite au rendez-vous.

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Biblios, les abbés jouent au poker

Editions : Iello

Auteur : Steve Finn

2-4 joueurs (conseillé 2 ou 3)

Enchère/Bluff

Présentation :

Biblios un jeu quasi indépendant que j’ai découvert en flânant dans la ludothèque idéale de B. Faidutti (lien : http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=552). Le créateur de Citadelles en faisait une critique assez élogieuse, j’ai souvent tendance à lui faire confiance. La commande n’a pas été évidente, petit éditeur et aucune couverture médiatique oblige. Et pourtant, Biblios mérite bien mieux. Les illustrations sont belles, le packaging superbe et si le thème du jeu n’a rien d’exceptionnel, ses mécanismes sont assez simples et intéressants pour en faire un jeu au large public.

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Dungeoneer, des dés pour des héros

Editeur : Ubik

Auteur : Thomas Denmark

2-4 joueurs

Jeu de Plateau/Aléatoire

Présentation :

Un jeu qui mettra un peu de baume au cœur des nostalgiques d’Hero Quest, de l’Oeil Noir ou de D&D. Une pioche de cartes posées tour par tour par les joueurs constituent un donjon aléatoire qui grandit durant la partie. Après la pose d’une carte, le tour d’un joueur est divisé en 2 phases : héros et maître du donjon.

Chaque joueur possède un héros qui doit accomplir, dans ledit donjon, des quêtes personnelles et/ou une quête commune à tous les joueurs. Puis, endossant le rôle du sadique Dungeon Keeper, il contrôle les monstres, pièges et autres menaces à sa disposition pour écraser les autres joueurs. Tour suivant.

Mon avis :

Une vingtaine de parties à peu près, pour la nostalgie c’est très bien. Sinon, ce serait un jeu à conseiller aux enfants de moins de 12 ans, car ce jeu use trop des dés à mon goût, même si l’ambiance « donjon glauque » est respectée. Ce qui reste frustrant, c’est que ce jeu promet beaucoup. En lisant les règles, on entrevoit des extensions, des règles de campagne, on frétille…et rien n’est traduit. Je pense que le jeu complet tel que l’expose l’auteur serait beaucoup plus motivant, mais je n’ai jamais fait la démarche de le commander aux USA.

Illuminati, le voile du marionnettiste

Illuminati, Le jeu des conspirations

Edition Edge Entertainement

Un jeu de Steve Jackson

2-6 joueurs, à éviter à 2 joueurs (aucun intérêt)

Diplomatie*

Ambiance : alliances et trahisons

Présentation :

Amateur du délire sur le complot : s’abstenir ! Chaque joueur est un Illuminati désirant contrôler le monde dans l’ombre. Pour ce faire, tout est permis : corruption, manipulation, trahison, menace, voire triche. C’est la première fois qu’une règle du jeu me suggère de voler un joueur quand il s’absente aux toilettes ! L’ambiance est paranoïaque, complètement cinglée et les « marionnettes » que vous contrôlez vont de la chaîne musicale MCM aux ex-agents du KGB, en passant par les Associations des Mères de Familles (j’oublie les Lasers Orbitaux pour le Contrôle des Esprits).

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Les Princes de Florence, la ruée vers la gloire

Editeur : Ystari

Auteur : Richard et Jens Christopher Ulrich, Wolgang Kramer

2-5 joueurs (intérêt très limité à 2 joueurs)

Enchère/Gestion

Présentation :

Les princes jouent les mécènes…pour leur plus grand profit bien sûr. Ils doivent recruter divers artistes, scientifiques ou intellectuels qui oeuvreront chez eux. Pour que leurs poulains se sentent à l’aise, ils devront lui fournir une résidence adaptée, agrémenter leur propriété d’un parc bucolique, d’une forêt propice à l’inspiration, d’un lac pour la contemplation ou de saltimbanques qui distrairont leur protégé. La qualité des architectes sera évidemment déterminante.

La plupart de ces éléments sont acquis aux enchères, les artistes ayant déjà fait leurs preuves chez d’autres joueurs se retrouveront eux aussi sur la place du marché. Enfin on peut acheter des objectifs supplémentaires qui ne seront révélés qu’au décompte final. Jusqu’à la fin du jeu, un retournement reste donc possible.

Mon avis :

Les princes de Florence est assez simple de prise en main, la partie gestion du jeu n’ayant pas la lourdeur qui accompagne souvent ce style. Le visuel de la réédition est raffiné et le petit jeu de casse-tête inclus dans le plateau apporte une touche originale.

L’intérêt des Princes se trouve dans les enchères qui ouvrent chaque tour, le reste n’étant que leur conséquence, et pour qu’elles soient motivantes, pleine de tensions, il faut qu’il y ait de la rareté. C’est bien que problème du jeu à 2 joueurs. Dans sa première édition, il n’était prévu qu’à partir de 3, le public des couples-joueurs étant de plus en plus important les auteurs ont tenté une adaptation pour 2, à la va-vite et somme toute assez minable. Nous y réfléchissons depuis un moment, quand notre version sera aboutie, je la posterai. Ce jeu en vaut la peine, à partir de 3 joueurs, les parties sont vraiment agréables.

Pour ceux qui aiment jouer avec les nerfs des autres, une gestion pas trop prise de tête et la Renaissance florentine (un peu de style ne fait de mal à personne).

Intrigo, voir Venise et pour rire

Editions Hazgaard

Auteurs : C. Dumas, C. Chevalier, P. Pelemans

 2-4 joueurs

Tactique

Présentation :

Un très bon jeu de tactique créé par des français récompensé en 2009 au Concours International de Boulogne-Billancourt sous le nom de Saint-Benoît. Initialement prévu pour 3-4 joueurs, les règles ont fait l’objet d’une excellente adaptation (c’est rare…) à 2 joueurs, disponibles sur le site TricTrac  (lien mis à jour suite à la fermeture apparente du site Haazgard, merci Shun !)

 4 familles (les joueurs) s’affrontent pour la domination de Venise…si le thème a peu d’importance pour le jeu, le graphisme est accrocheur et plutôt marrant, carnavalesque pour tout dire…ainsi qu’une famille neutre (non-joueur).

 Les joueurs draftent* les cartes « familles » pour faire leur main, ils les poseront à tour de rôle sur le plateau, procédant à des duels pour remporter soit des sceaux, soit des ducats (monnaie). Les ducats permettent d’acheter des agents (ayant différents avantages) qui peuvent remplacer une carte « famille » lors d’un duel. Les sceaux sont les signes de domination de la ville, nécessaires à la victoire.

Mon avis :

 Il faut avouer que les premières parties laissent perplexe, les règles sont simples, donc pas d’excuse à ce niveau-là. La réflexion à mettre en place est assez originale et m’a fait penser, allez savoir pourquoi, au jeu africain de l’awalé, le plateau se remplissant et les possibilités s’amoindrissant à mesure que le tour avance. Les premiers pas chancelants accomplis, le bon usage des agents reste le véritable défi. Impossible de faire des plans sur le long terme, chaque tour aura un nouveau visage, c’est donc un jeu de tactique.

 Approchant la centaine de parties, j’en viens à ma conclusion : Intrigo est un jeu riche dans la réflexion, qui se suit et ne se ressemble pas, certes déroutant au début mais le cap passé, un véritable plaisir !

 *draft : les cartes sont distribuées au hasard à part égale aux joueurs. Ils en choisissent une et passent le reste au voisin. Ainsi de suite, le nombre de cartes disponibles diminuant à chaque fois, jusqu’à la dernière qui est imposée.

Caylus, le monstre d’outre-rhin

Edition Ystari

Auteur : William Attia

 2-5 joueurs, de préférence 4 mais reste intéressant quel que soit le nombre.

Stratégie/Gestion

Présentation du Jeu :

 Un monstre de l’École Allemande* ! Destiné à ceux qui n’ont pas peur de :

– passer 4 heures à comprendre des règles

– de jouer des parties de plus de 3 heures

– de réfléchir plusieurs minutes à son coup

Les autres, passez votre chemin.

Chaque joueur est un architecte qui œuvre à la construction du château de Philippe le Bel, cherchant à s’en attirer les faveurs, à construire plus que les autres des parties du château, à préparer en amont dans la basse ville des artisans, des ouvriers, des matières premières qui permettront de réaliser tout ce qui a été cité. Pendant que tout ce beau monde fourmille, dans la ville se ballade le bailli, affublé de son prévôt, décidant de quel artisan ou ouvrier pourra agir et en définitive décidera de la durée totale de la partie.

Chacune des actions accomplies dans Caylus est comptabilisée sous forme de points, quelque soit le style choisi (faveur, château, construction, matière première) c’est le nombre de points à la fin de la partie qui importe. Certains chemins apporteront des gains réguliers mais plus faibles, d’autres mettront beaucoup plus de temps à porter leur fruit, mais seront dévastateurs à la fin.

Le thème n’a franchement aucune importance (Ramsès II, César ou Charlemagne itou) et le visuel, malgré une réédition, est aussi fade que ce jeu est passionnant.

Mon avis :

 La mécanique d’horloger qu’est Caylus ne se laisse pas démonter facilement, les multiples chemins possibles vers la victoire ne s’entrevoient qu’après une certaine pratique, mais plus on joue, plus on admire celui qui l’a créé. Jusqu’à ce qu’on découvre les failles (il y en a plusieurs), mais rassurez-vous, cela peut nécessiter plusieurs dizaines d’heures de jeu. Une extension non officielle est parue, mis à part quelques idées excellentes (rajouter quelque chose à Caylus est en soit impressionnant), elle ne fait qu’élargir les failles.

Après plusieurs dizaines de parties, extrêmement intéressantes sur le plan stratégique, les failles mises à nues m’ont quelques peu refroidies. Leur résolution est une gageure, au vu de la toile stratégique qu’est Caylus, changer ne serait-ce qu’un élément risquerait de compromettre tout l’équilibre. Quelqu’un a-t-il une piste ?

*aucun hasard et un système de règles complexe

Citadelles, le jeu incontournable pour toute ludothèque qui se respecte !

Editions Millenium

 Auteur : Bruno Faidutti

2-8 joueurs (fortement conseillé : 2 joueurs)

Type: Stratégique / Tactique

PRÉSENTATION DE CITADELLES:

Création originale de pure souche française, Citadelles est le jeu présent dans toute ludothèque digne de ce nom. Extrêmement bien ficelé, Citadelles brille par sa pertinence et sa construction bien pensée. Le système est basé sur le principe du draft (les joueurs construisent leur main chacun leur tour en écartant une carte à chaque fois que le jeu passe de main en main), un système bien rôdé qui forge la stratégie du jeu. Pour les joueurs, obligation de se concentrer, de retenir ce qu’ils vont léguer ou céder à leurs impitoyables adversaires. A deux, le système est donc optimal, le calcul précis et dénué d’aléatoire incontrôlable.

Le but du jeu consiste à construire une ville composée de quartiers plus ou moins nobles, plus ou moins prestigieux. Tour à tour, les joueurs vont « incarner » des personnages, utiliser leurs pouvoirs à bon escient pour construire la cité la plus prestigieuse d’entre toutes.

Au début de la partie, on attribue à chaque joueur 5 cartes « quartier », celles qui composeront la future cité. Chacun leur tour, les joueurs « draftent » les personnages : l’un est gardé dans le jeu, l’autre écarté pendant tout le tour. Les personnages sont dotés d’une caractéristique personnelle qui va favoriser l’interaction et faire naître la tension inhérente à ce jeu :

L’assassin tue son adversaire sans remord : celui-ci est neutralisé pour le tour. Le voleur vole les deniers de son adversaire, gagnés à la sueur de son front (mais parfois la rançon est maigre si l’autre joueur a su se prémunir contre ses larcins). Le magicien, d’un tour de passe-passe, échange son jeu contre la main d’un joueur ou des cartes de la pioche (au choix). Le roi n’a que son titre pour lui mais il a l’immense privilège de commencer au prochain tour. L’évêque est immunisé contre les attaques de quartiers fomentées par le Condottière. Le marchand amasse l’or plus que de raison, à l’instar de ces financiers pingres qui cumulent sans jamais rien donner en retour. L’architecte, comme son titre l’indique, jouit de grands avantages pour la construction de ses quartiers. Enfin, le Condottière détruit tout sur son passage moyennant finance, sauf lorsque l’ Evêque a le malheur de rôder dans les parages (dans ce cas son action n’aura pas d’effet).

Il faudra composer avec cette ribambelle de personnages redoutablement puissants, se prémunir stratégiquement contre les attaques de l’autre joueur, prêt à tout pour la victoire. Pour bien jouer, il faudra appréhender et estimer les intentions de votre adversaire : en vous basant sur le draft, sur les intérêts potentiels de l’autre joueur. Mais attention, un adversaire bien rôdé saura contourner vos estimations en vous surprenant, en jouant contre leur propre intérêt, juste pour vous divertir, vous déstabiliser !

 Mon avis : Un jeu excellent, incontournable, irréprochable. Pas de faille, pas de monotonie, pas de stratégie unique. Les parties qui se suivent ne se ressemblent pas, la tension est palpable, la frustration parfois à son comble ! Un must-have pour tous les grands fans de jeux de sociétés intéressants et inépuisables en ressources.

Visitez le site de Bruno Faidutti qui regorge de bons conseils et critiques pertinentes sur une multitude de jeux: http://www.faidutti.com

N’hésitez pas non plus à laisser vos questions, commentaires, suggestions, critiques…!

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