ROLEMASTER extension Magie des Terres du Milieu

Couverture RoleMaster 2nd edition

Des vieux grimoires scellés, au faîte d’une tour d’ivoire, jadis rejetés et cachés par crainte de leur pouvoir, aujourd’hui sont révélés.

« En l’An 2758 du Troisième Âge, en pays de Rohan, régnait Helm de la lignée d’Eorl. Les ténèbres présentes et futures pesaient sur les visages des Sages et le rude peuple des rohirrim, dans son innocence guerrière, n’imaginait pas qu’il serait à la croisée de l’Histoire et que l’année s’achevant verrait leur royaume à genoux. Trois personnages, ignorés des érudits et des chroniques, prirent pourtant part aux évènements, pour l’honneur comme pour l’infamie, par le sang et par le verbe. Un simple écuyer, enfant des plaines rohannaises, un Elfe gris, interrompant son voyage vers la Tour Blanche et un noble banni de Pelargir, rebelle et orgueilleux. »

Cette campagne menée avec 3 joueurs chevronnés fut l’occasion d’une refonte partielle de Role Master (RM), précisément de son système de magie. Lassés d’un JRTM un peu trop porté sur les explosifs, un peu perplexe devant le système ouvert de RM, cette campagne fut préparée par moult palabres entre les joueurs et leur maître du jeu (MJ). Le respect du cadre historique de Tolkien, aussi bien dans les sociétés décrites que dans l’ambiance lugubre et glaçante de la période pré-Seigneur des Anneaux (SdA), exigea du MJ des recherches approfondies dans les appendices du SdA et dans les Contes et Légendes Inachevées. Mais c’est le cas de l’Elfe gris qui occupa le plus les esprits. Il fallut se lancer dans un recensement des manifestations magiques dans les écrits de Tolkien pour en déduire des règles de jeu de rôle et un système de magie. En ces temps obscures, Internet n’était encore qu’un rare privilège, ce fut donc à la main et à la bougie que le postulant elfe gris et son MJ s’attelèrent à la tâche.

Après excavation des archives, dépoussiérage et restauration, voici donc le résultat de leur labeur passé.

Note : pour ne surcharger l’article de sources, d’arguments et de données diverses, de nombreux liens sont présents, disponibles pour les esprits étranges qui souhaiteraient en savoir plus.

L’univers magique de Tolkien et ses limitations 

En ce qui concerne les personnages joueurs (PJ), la magie chez Tolkien est réservée aux Elfes, ceux qui échappent à cette restriction sont des exceptions. On peut y compter : les demi-elfes, c’est-à-dire la lignée d’Elros ou, si l’on joue post-SdA, la lignée d’Arwen. Si un PJ a la prétention de vouloir jouer des personnages quasi-mythologiques, je l’envoie gentiment bouler. Par extension, on peut y compter aussi les lignées royales d’Arnor et de Gondor, qu’un PJ puisse descendre en droite ligne des Rois humains ne semble très discutable, mais leurs pouvoirs sont de toute façon assez faibles pour être anecdotiques(1). Reste évidemment les races antérieures aux Elfes, les Maïa et les Istari (je cite : Melian, Sauron, Gandalf, Saroumane). Bref, quel MJ accepterait de tels monstres à sa table ? En résumé, un PJ qui pratique la magie dans l’univers de Tolkien est un Elfe, ou un escroc.

Le Troisième Âge (TA) des Terres du Milieu impose lui aussi ses restrictions. Parmi les Elfes, le peuple Noldo est parti pour l’Ouest (à une ou deux exceptions près, allez, qui veut jouer Galadriel ?), on peut mettre leurs bonus outrageants au placard. Reste les Elfes gris (les Sindar), les Sylvains, les Elfes de Lòrien (peu nombreux et plutôt renfermés) et la famille d’Elrond à Imladris.

Dans les écrits de Tolkien, la magie est d’abord l’œuvre des dieux(2), ce sont eux qui l’apprennent aux Elfes du Premier Âge, et il semble que plus un peuple est proche des dieux, plus sa magie est forte. La magie dans Tolkien serait donc Théurgique (Channeling dans RM), néanmoins les dieux sont eux-mêmes soumis au Dieu unique qui les a engendré par et pour la Musique. La magie de Tolkien serait donc soumise à une force supérieure et neutre : L’Essence (idem dans RM). C’est donc entre ces 2 pôles que l’on va se situer.

Descriptions 

Chez Tolkien, le monde est né de la Musique, le monde est Musique(2). Dans ses écrits, les nombreux exemples de chanteurs et de harpistes(3) provoquant des phénomènes extraordinaires sont suffisants pour s’en convaincre : la Musique est l’alpha et l’oméga de la magie.

Silmarillion Finrod Felagund

Cependant les dieux, que les Elfes appellent Valar (le langage elfe risque de devenir omniprésent dans cet article) semble orienter cette magie et les Elfes font souvent appel à eux.

Certains Valar semblent plus agissants que d’autres dans les Terres du Milieu : la protection de Varda, déesse des étoiles, est fréquemment invoquée par les Elfes(5), Ulmo, dieu de l’eau, est à leurs cotés tout au long des âges. Aulë, le dieu forgeron et père des Nains, préside à la fabrication des objets magiques et à l’art des Runes. Yavanna, déesse des forêts et mère des Ents, semble être liée à des phénomènes étranges (la boisson des Ents, le pain lembas, les illusions de Melian, voire les capes des elfes sylvains). Oromë, le dieu chasseur, apprît aux Elfes le langage des animaux.

Le profil d’un PJ voulant pratiquer la magie dans les Terres du Milieu se précise : un elfe, avec un minimum nécessaire de savoir en Musique (qu’il soit auditeur ou acteur), choisit un Valar auquel il sera lié (sans exclusivité a priori).

Passons à la description des modes opératoires. La forme la plus pure de magie restera toujours celle du barde, comme Tolkien l’a si souvent mentionné(4). Mais dans RM, le barde est un mentaliste, un illusionniste charmeur en somme, bien loin de la vision de notre auteur, qui décrivait l’elfe Maglor s’abîmant dans la contemplation de l’océan, à l’écoute de la musique des dieux. Cette profession sera totalement refaite.

Au-delà des bardes viennent des personnages hybrides qui devront utiliser plusieurs types de magie pour arriver à leur fin. Dans RM, la profession sorcier conviendra parfaitement. D’abord conscient de la musique du monde, une certaine affinité avec un Valar sera nécessaire pour obtenir des effets précis. Le Miroir divinatoire de Galadriel comme la fiole de lumière qu’elle remet à Frodon n’aurait pu être fabriqué sans l’accord et la protection de Varda. La méditation près d’une rivière et la bienveillance d’Ulmo avertira l’elfe de la présence de créature maléfique sur ces berges. Entrer en harmonie avec le monde et s’assurer l’appui des dieux ne suffiront pas forcément, une spécialité intellectuelle ou concrète devra souvent s’ajouter en « Lore » ou en « Crafts ». Dans les connaissances magiques, les Runes seront bien sûr à l’honneur, d’autre part « l’Incantation et la Gestuelle » constitueront la principale compétence théurgique. Dans les savoirs, les possibilités seront nombreuses et chaque spécialité devra être développée séparément : de la forge à la joaillerie, du tissage à la calligraphie. Si seuls les immortels pratiquent la magie, c’est que le temps nécessaire pour y parvenir dépasse la vie humaine.

En résumé :

Une compétence obligatoire : Power Awareness : Musique des Ainur

Une « école » au choix : Own Realm, Open List : Chant, Harpe.

                                Own Realm, Base List : Varda, Ulmo, Aulë, Yavanna, Oromë.

Une connaissance facultative : Lore Magical : Runes, Incantation/Gestuelle

Une spécialité facultative : Crafts : Forge, Joaillerie, Gravure, Lutherie, Alchimie, Cuisine, Calligraphie, Tissage.

Quelques exemples « historiques » :

La Porte de la Moria : Théurgie de Varda, Runes, Gravure.

Le Palantir : Théurgie de Varda, Joaillerie.

La fiole de lumière : Théurgie de Varda, Alchimie.

L’épée Narsil : Théurgie d’Aulë, Runes, Forge.

Le pain Lembas : Théurgie de Yavanna, Cuisine.

-> Suivra prochainement la mise en ligne des descriptions complètes des professions, compétences, associations et sorts.

Cette modification de RM fut orchestrée par des amateurs, elle a donc ses limites. Mais chaque sort et chaque effet a pu être discuté par les joueurs et le MJ. La liberté prise et l’imagination étaient toujours accrochées à l’univers de Tolkien, que d’autres joueurs ou MJ puissent y trouver des pistes ou des bases de réflexion serait le plus beau des cadeaux !

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Publié le 16/12/2012, dans JEUX DE ROLE, TOLKIEN, et tagué , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 12 Commentaires.

  1. Article magistrale et clair, ça donne envie d’y jouer! Merci Ophélie
    C’est une création ou on peut trouver quelque part cet ouvrage?
    Pour notre part nous attendons que Kerlaft puisse nous faire jouer l’anneau unique, qui après avoir lut les règles, semble un de jeu le plus proche de la vision de Tolkien!

  2. A reblogué ceci sur Nostalgeek! and commented:
    Un article de Ludicophélie que j’ai beaucoups apprécier et qui nous montre que le vieux jeux de rôles on en encore beaucoups dans le caleçon

  3. Merci beaucoup Khomenor d’avoir lu cet article. 🙂 En réalité, c’est une création collective du MJ et de ses joueurs, je mettrai en ligne la suite quand elle sera informatisée. J’ai lu les articles et feuilles de perso sur l’anneau unique sur ton blog, ceux de Kerlaft et Fanarie, et en effet la nouvelle génération de JdR sur Tolkien a fait d’énormes avancées !

  4. Il faudra que je vois, mais je suis plus passé sur l’anneau unique désormais
    Et tout cas c’et le premier jeu de rôle que j’ai masterisé (on peut pas dire que j’ai commencé par le plus simple) et ça me rappelle de bon souvenir.

  5. Et tout cas l’idée de magie basé sur de subtiles modulations et harmoniques du chant originel d’Eru pour changer la réalité est sympathique. Mais n’est ce pas dangereux ? Après tout, les modifications du chant originel les plus connues sont celles de Melkor, qui ont mené aux événements que l’on connait
    Y a-t-il une partie sur la corruption à laquelle peut conduire un usage intensif de ces modifications ?

    J’adore tout particulièrement la partie sur un mage est soit un elfe, soit un escroc !!! ça me rappelle une certaine joueuse qui devait se faire passer à ma table pour une mercenaire magicienne (c’était moi qui avait fourni les personnages et les backgrounds), et qui n’était en fait pas capable de lancer le moindre sort. D’excellents souvenirs de roleplay : « lancer un boule de feu ? mais pourquoi ? Vous vous en sortiez très bien … » Les autres joueurs ont mis deux scéances avant de la percer à jour.

    • Nous n’avions pas pensé à l’idée du changement du chant originel, la remarque est pertinente…Dans le système, les PC ne faisaient qu’ajouter des malus aux jets de sorts. L’idée de cette magie était plutôt un « accord » avec le chant originel que son changement. Les mages seraient donc des auditeurs ou des interprètes, plutôt que des improvisateurs :
      (Là, j’ai vraiment l’impression de citer la Bible)
      « Et toi, Melkor, tu verras qu’on ne peut jouer un thème qui ne prend pas sa source ultime en moi, et que nul ne peut changer la Musique malgré moi. »
      Silmarillion, Ainulindale, p.17
      Par contre, pour la gestion des maladresses en D100 ouvert, l’idée d’une perturbation du chant du monde avec toutes ses conséquences pourrait être énorme ! Le tissu du réel serait altéré, ce serait la porte ouverte à tout et surtout à la malveillance du MJ…

  6. Disons plutôt que plus l’effet recherché est puissant, plus les risques de modifier le chant originel de manière irréversible seront importants (difficulté du jet de dé) et plus le personnage aura tendance à se faire corrompre (contrecoup éventuel). « Car rien n’est mauvais au début. Même Sauron ne l’était pas » (Elrond , Sda L2C2 Le conseil d’Elrond).
    Après ce n’est pas tant une question de puissance que de modification de la réalité, on pourrait rapprocher ça du Paradoxe avec un grand P du jeu de rôle « Mage l’Ascension », et pour le côté contrecoup, de l’utilisation de la magie entropique dans Royaumes Oubliés.

    • Des suggestions pleines de sens, tu as déjà créé tes règles ? Dans cette extension (et elle date !) la gestion du contrecoup (% des power points) comme des maladresses restait plutôt classique dans le système RM. En tout cas, merci beaucoup de t’intéresser à cet article, ça fait chaud au cœur !

  7. Laurent Thorin

    Un grand Merci à vous, ça fait vraiment plaisir de voir encore des vrais rôlistes old school toujours aussi passionnés !!! Ca me rappelle le bon vieux temps des premiers âges dont la fougue et la splendeur ne terniront jamais !!! Bonne continuation à vous et que le chant dEru et des Valar vous accompagnent !!!

  1. Pingback: ROLEMASTER extension Magie des Terres du Milieu | Khomenor le Nostalgeek!

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