Oui, Seigneur des Ténèbres!, Jeu drôle

Editeur : Sage (Edge Entertainment)

Auteurs : R. Crosa, F. Bonifacio, M. Enrico et C. Ferlito

4-16 joueurs (plus on est de fous, plus on rit)

Ambiance: Improvisation

Je prends le clavier pour –encore une fois- défendre le JdR. A travers un petit jeu de société qui me semble être une passerelle idéale vers l’antédiluvien dé-papier-crayon. « RPG is not dead » et de-ci de-là, on trouve encore les communautés et des auteurs courageux qui le maintiennent en réanimation.

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Small World, Malthus avait raison !

Editeur : Days of Wonder            Auteur : Philippe Keyaerts

2-5 joueurs

Durée : 15 minutes par joueur

Stratégie/Tactique

Présentation :

Un des plus grands éditeurs du marché, un jeu multi-récompensé (Tric Trac d’Or 2009, Jeu de l’année, Prix du jury et As d’Or à Cannes en 2010), tout était là pour assurer à Small World un immense succès. Amplement mérité certes, même si l’on pourrait regretter à l’instar du marché cinématographique que les mieux placés soient les plus favorisés.

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Mod de Morrowind : Karmapolis

Fan de morrowind ET de ce bon vieux Myst (jeu d’énigmes et d’ambiance), bienvenue ! Le moddeur Gasgarum a créé un très beau Myst-like, une petite île où vous serez téléporté si vous vous emparez d’un certain objet. Les vivants sont évidemment absents de l’environnement et l’aspect des ruines futuristes abandonnées est toujours plaisant. Le background a été beaucoup travaillé, le mythe de l’Ile volante appartenant à une civilisation supérieure -on se souvient des Voyages de Gulliver ou du Château dans le Ciel de Miyazaki- est très bien exploité. En ce qui concerne les énigmes, car il s’agit bien d’un Myst-like, je vous conseille instamment papier, crayon, neurone dopé et aspirine. Les problèmes posés sont bons et leurs solutions presque toujours logiques, leur auteur n’est pas un charlatan. Je n’ai pas tout réussi toute seule, le forum de wiwiland, encore une fois m’a sauvée. Karmapolis, un bon mal de crâne « this is what I get » de temps en temps, ce n’est pas de refus !

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la Musique des Dieux ou la naissance du monde

Premier article concernant le Silmarillion, résumé de lecture du premier chapitre, il aidera j’espère à la compréhension de l’univers de Tolkien, à travers cet ouvrage réputé illisible. La comparaison, en creux et en plein, avec l’Ancien Testament est riche de découvertes.

(les nombreux noms de dieux, de personnages ou des lieux ont souvent plusieurs formes selon la langue employée par le narrateur –Tolkien a inventé plus d’une dizaine de langages-, j’essaierai de n’employer qu’une seule forme et je choisirai toujours la forme la plus ancienne des langues de l’auteur. A chaque texte sera joint un petit lexique)

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Mister Jack, vs Dr. Watson

Edition : Hurricane

Auteurs : B. Cathala et L. Maublanc

Illustrations : Pierô

2 joueurs

Déduction/Bluff

Présentation :

Un très, très gros jeu (personnellement, je joue avec la version New York 1889). Les auteurs eurent l’excellente idée de mettre ce jeu à disposition sur Internet avant sa sortie, des dizaines de milliers de parties ont servi de test : aucune faille à l’horizon ! Les illustrations et le matériel sont de qualité, les règles peuvent être un peu impressionnantes au début (pas mal de détails à retenir) mais très claires. Le système de jeu est de toute façon tellement stable que le plaisir de jouer sera vite au rendez-vous.

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Mod de Morrowind : le Projet Naheulbeuk

Dans la famille des mods de Morrowind, je demande le bouffon !

naheulbeuk

Un mod qui n’a pour ainsi dire aucun intérêt, si ce n’est de rire, et je n’en attendais pas moins du Donjon de Naheulbeuk. L’auteur nous propose les 4 premiers épisodes revisités sous la forme d’un musée pour touristes. Depuis ma brève escapade dans les hauts lieux de Brocéliande, je n’avais fait de visite aussi pourrie. Entre les gadgets informes et très chers, les attractions minables et les commentaires « historiques » totalement déconnectés, le touriste naheulbeukien atteindra certainement le 7ème ciel. Mais toute personne capable d’un échange d’informations entre deux neurones sera évidemment perplexe. Seulement quatre épisodes ! Tout comme les gâteaux apéritifs, on voit le fond du bol trop vite. Un grand merci à Stanislas pour son mod, puisses-tu être enroulé de jambon pour l’éternité.

Téléchargement -> ici

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Biblios, les abbés jouent au poker

Editions : Iello

Auteur : Steve Finn

2-4 joueurs (conseillé 2 ou 3)

Enchère/Bluff

Présentation :

Biblios un jeu quasi indépendant que j’ai découvert en flânant dans la ludothèque idéale de B. Faidutti (lien : http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=552). Le créateur de Citadelles en faisait une critique assez élogieuse, j’ai souvent tendance à lui faire confiance. La commande n’a pas été évidente, petit éditeur et aucune couverture médiatique oblige. Et pourtant, Biblios mérite bien mieux. Les illustrations sont belles, le packaging superbe et si le thème du jeu n’a rien d’exceptionnel, ses mécanismes sont assez simples et intéressants pour en faire un jeu au large public.

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Mod de Morrowind : Of love and ignorance

Un petit mod de rien du tout (73 Ko), une histoire comme un conte, trois PNJ, quelques dialogues, un peu d’exploration et une morale…complexe. Un mod qui ne vous rapportera rien, pas d’argent, aucun objet, aucune réputation, ce n’est certainement pas l’appât du gain pourrait vous motiver à aider cette pauvre mère en détresse et sans le sou. Le scénario atteint largement la dignité d’une nouvelle, brève et intense. L’ambiance finit par être poignante, on ressent presque de l’empathie pour ces pauvres hères, le bouc émissaire du village, la jeune naïve et la mère éplorée. Je ne sais pas si K. Loerke a écrit d’autres choses ou d’autres mods, mais il mériterait certainement une reconnaissance d’auteur. Un grand merci au traducteur, Black_Wolf, qui a su si bien nous parler !

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Rolemaster

Que dire de plus sur ce monstre sacré (ou honni) du jeu de rôle ?

Aux iconoclastes, aux pourfendeurs du roll-playing (qui s’oppose au role-playing) je leur répondrais qu’il n’est absolument pas nécessaire de maîtriser les 3000 pages (si,si) de règles (non-traduites évidemment) pour pouvoir jouer à Rolemaster. Dieu merci.

Déterminer le sens du vent par un jet de dés au moment d’uriner pour savoir si l’on tâche ses chaussures reste crédible. Je peux en effet calculer avec une extrême précision les dégâts d’un cactus qui chute sur une araignée et fabriquer un objet alchimique implique bien des racines carrées dans la résolution du jet de dé. Mais à quoi bon ?

Comme les créateurs de Rolemaster le précisent d’entrée de jeu, ils ont mis au point un système de règles sans univers attitré et fait en sorte de pouvoir répondre à tous les cas possibles. Libre à chaque maître du jeu de « faire son marché » et de choisir les règles qui l’intéressent. Si les créateurs de Rolemaster étaient clairement des obsessionnels, personne n’est contraint de l’être.

Il est vrai que depuis 3 décennies, les systèmes de règles ont beaucoup évolués et en mieux. Il semblerait par contre dans le domaine des jeux vidéo RPG que le temps se soit arrêté, les ressemblances avec AD&D et Rolemaster sont impressionnantes.

Je reviens sur le véritable avantage de Rolemaster : pas de background orienté et un système de règles tellement vaste que l’on va pouvoir réellement façonner son univers. Ce que n’offre pas AD&D, quand bien même j’adore le médiéval-fantasique, la nuance est parfois bénéfique (je pense à Agone, là).

Mon intérêt pour Rolemaster provient directement de ma déception pour JRTM (Jeu de Rôle des Terres de Milieu) c’est-à-dire l’univers de Tolkien formaté à la sauce AD&D. J’ai pu grâce à Rolemaster mettre au point un système de magie qui collait, je crois, beaucoup plus à l’œuvre de Tolkien et faire des Elfes qui ressemblent à des Elfes, et non à un hybride improbable entre le lutin et le surhomme.

J’invite donc au respect de cette vielle machine compliqué, de ce géant de papier qui permet beaucoup si l’on s’en donne la peine (sois dit en passant, je déteste le roll-playing).

Dungeoneer, des dés pour des héros

Editeur : Ubik

Auteur : Thomas Denmark

2-4 joueurs

Jeu de Plateau/Aléatoire

Présentation :

Un jeu qui mettra un peu de baume au cœur des nostalgiques d’Hero Quest, de l’Oeil Noir ou de D&D. Une pioche de cartes posées tour par tour par les joueurs constituent un donjon aléatoire qui grandit durant la partie. Après la pose d’une carte, le tour d’un joueur est divisé en 2 phases : héros et maître du donjon.

Chaque joueur possède un héros qui doit accomplir, dans ledit donjon, des quêtes personnelles et/ou une quête commune à tous les joueurs. Puis, endossant le rôle du sadique Dungeon Keeper, il contrôle les monstres, pièges et autres menaces à sa disposition pour écraser les autres joueurs. Tour suivant.

Mon avis :

Une vingtaine de parties à peu près, pour la nostalgie c’est très bien. Sinon, ce serait un jeu à conseiller aux enfants de moins de 12 ans, car ce jeu use trop des dés à mon goût, même si l’ambiance « donjon glauque » est respectée. Ce qui reste frustrant, c’est que ce jeu promet beaucoup. En lisant les règles, on entrevoit des extensions, des règles de campagne, on frétille…et rien n’est traduit. Je pense que le jeu complet tel que l’expose l’auteur serait beaucoup plus motivant, mais je n’ai jamais fait la démarche de le commander aux USA.

Mod de Morrowind : Blye, citadelle du chaos

Attention mod complet !

Double galette : la citadelle de Blaye, immense forteresse renaissance de l’architecte Vauban, entièrement modélisée, ainsi que son village attenant et son port. Le départ se fait à partir de la petite bourgade de Hla Oad. Jambon : une quête principale avec un scénario se poursuivant sur deux factions, basée sur une nouvelle forme de fléau (zombie time !), ainsi que de nombreuses quêtes secondaires. Œuf : un background riche avec un village entièrement pensé de l’église à la milice, des dizaines de PNJ avec leurs personnalités propres, leurs petit soucis et des ouvrages écrits pour l’occasion. Fromage et salade : un concept de guilde entièrement nouveau, des missions pour paparazzi : la Guilde des Potins Délicieux. Où vous vous perdrez dans le cloaque des ragots villageois.

C’est avec ce mod que j’ai découvert la merveilleuse communauté de wiwiland. Jubilatoire en un mot, un incontournable des morromods ! Un grand merci au chef cuisto’, j’ai nommé sucresalesucre (prononcez sucré salé sucré).

Caractéristiques Techniques :

Téléchargement : ici

Compatibilité MOSG : OK

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J.R.R. Tolkien, l’imaginaire qui sauve

Une vie de démiurge, consacrée à la création d’un monde. Et quel monde ! Très connu (trop ?) et très mal. Je passerai sur les raisons de ce dévoiement. Un soupçon d’élément biographique s’impose. Né en Afrique du Sud et mobilisé en 14-18, Tolkien a connu la guerre des tranchées, c’est finalement le seul fait à retenir de sa vie, puisqu’il détermine toute son œuvre. Au contact de l’horreur de 1914, Tolkien avouait s’être enfui dans son imaginaire, de s’être inventé des histoires pour ne pas perdre la raison. Il venait d’accoucher d’un monde. Pendant plus de 60 ans et jusqu’à sa mort, il restera victime de ce « tic », accumulant plus de 40 volumes et une masse hallucinante de notes. Il fallut plus une décennie à toute une équipe d’universitaires pour les classer ! On pourrait aller jusqu’à considérer l’auteur comme un traumatisé de guerre, atteint d’une maladie psychique. La plus belle maladie qui soit : la création artistique.

De son vivant, seuls quelques ouvrages furent publiés, les seuls qu’il considérait comme aboutis. Les traductions françaises ne furent pas à la hauteur comme son fils Christopher s’en est longuement expliqué. Aujourd’hui encore, seul un quart de l’œuvre de Tolkien est publié en français (traduit par Adam Tolkien, « la famille » garde la main). Arda, le monde, où les Terres du Milieu ne sont qu’un continent est d’une richesse immense, qu’une vie entière suffirait à peine à explorer. Les transformations géographiques, les civilisations qui naissent et meurent, les grands faits historiques comme les légendes du terroir offrent à cette œuvre une profondeur inégalée depuis – j’ose le blasphème – l’Ancien Testament. Le démontrer ne sera pas chose aisée, par des post sporadiques, je tenterai la gageure. Prochaine épisode : la génèse d’Arda (c’est évident !).

Mod de Morrowind : La Guilde de Longsanglot

Un petit mod que je garde toujours par devers moi (c’est sentimental) parce qu’il est entièrement basé sur les dialogues. La Guilde de Longsanglot démontre à qui veut l’entendre que l’on peut jouer au jeu vidéo et aimer le language. Le style est beau et le thème intéressant. Cette guilde rassemble enquêteur, avocat, espion voire lobbyiste avec des missions variées et très originales. Les joutes oratoires sur la place publique, que ce soit pour défendre un condamné à mort ou débattre de l’injustice des lois, sont de véritables morceaux de bravoure. Le forum de Wiwiland m’a été nécessaire pour résoudre une enquête difficile, mais brillante dans le dénouement. La fin malheureusement est aberrante, ou plutôt incohérente avec le reste, mais ce mod reste un des plus originaux et des plus stimulants que je connaisse.

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Illuminati, le voile du marionnettiste

Illuminati, Le jeu des conspirations

Edition Edge Entertainement

Un jeu de Steve Jackson

2-6 joueurs, à éviter à 2 joueurs (aucun intérêt)

Diplomatie*

Ambiance : alliances et trahisons

Présentation :

Amateur du délire sur le complot : s’abstenir ! Chaque joueur est un Illuminati désirant contrôler le monde dans l’ombre. Pour ce faire, tout est permis : corruption, manipulation, trahison, menace, voire triche. C’est la première fois qu’une règle du jeu me suggère de voler un joueur quand il s’absente aux toilettes ! L’ambiance est paranoïaque, complètement cinglée et les « marionnettes » que vous contrôlez vont de la chaîne musicale MCM aux ex-agents du KGB, en passant par les Associations des Mères de Familles (j’oublie les Lasers Orbitaux pour le Contrôle des Esprits).

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Mod de Morrowind : Nova Magica

Pour bien commencer au pays des mages et autres informations utiles -> ici

Pour le télécharger, suivez le lien wiwi ici

En vedette : le meilleur mod de Morrowind jamais créé ! (mais ce n’est que mon humble avis)

Sa parternité revient à Lord Mortim, qui avait d’abord posté plusieurs add-on transformant complètement le système de magie de Morrowind, assez plat il est vrai. La concentration pour mieux lancer les sorts, la magie incantatoire ou improvisée, la théorie de la magie pour augmenter le rang des sorts, la possiblilité d’écrire des livres de magie, ou encore les pactes d’invocations font de ces petits mods cumulés l’égal d’un système développé de jeu de rôle.

L’idée a fait son chemin, et toute une bande de joyeux drilles est sortie des cavernes de wiwiland pour en faire un mod complet. Les locaux des guildes de magie sont passés du petit T2 au palais byzantin (thermes, bibliothèque et amphithéâtre compris), les PNJ, nouveaux et nombreux, ont des personnalités bien trempées révélées par d’excellents dialogues et le scénario de la quête principale est en béton (merci M. Booh!). Sans s’arrêter là, les nombreux livres traitant d’ésotérisme et de magie créés pour l’occasion sont une véritable littérature (la Tabula Smaragdina* – attention – c’est de la référence !). Les familiers (quelques peu accessoires) de Lord Mortim ont aussi été ajoutés.

Ce mod a ravivé mon intérêt décroissant à l’époque pour Morrowind et s’il n’y avait qu’un mod à télécharger, ce serait NOVA


*La Table d’Emeraude, texte fondateur de l’Alchimie au moyen-âge, il trouverait son origine en Egypte antique (période des Ptolémées) et aurait été écrit par le sage (mythologique) Hermès Trismégiste. Inspire les ésotéristes de tous poils depuis plus de 2000 ans.

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Les Princes de Florence, la ruée vers la gloire

Editeur : Ystari

Auteur : Richard et Jens Christopher Ulrich, Wolgang Kramer

2-5 joueurs (intérêt très limité à 2 joueurs)

Enchère/Gestion

Présentation :

Les princes jouent les mécènes…pour leur plus grand profit bien sûr. Ils doivent recruter divers artistes, scientifiques ou intellectuels qui oeuvreront chez eux. Pour que leurs poulains se sentent à l’aise, ils devront lui fournir une résidence adaptée, agrémenter leur propriété d’un parc bucolique, d’une forêt propice à l’inspiration, d’un lac pour la contemplation ou de saltimbanques qui distrairont leur protégé. La qualité des architectes sera évidemment déterminante.

La plupart de ces éléments sont acquis aux enchères, les artistes ayant déjà fait leurs preuves chez d’autres joueurs se retrouveront eux aussi sur la place du marché. Enfin on peut acheter des objectifs supplémentaires qui ne seront révélés qu’au décompte final. Jusqu’à la fin du jeu, un retournement reste donc possible.

Mon avis :

Les princes de Florence est assez simple de prise en main, la partie gestion du jeu n’ayant pas la lourdeur qui accompagne souvent ce style. Le visuel de la réédition est raffiné et le petit jeu de casse-tête inclus dans le plateau apporte une touche originale.

L’intérêt des Princes se trouve dans les enchères qui ouvrent chaque tour, le reste n’étant que leur conséquence, et pour qu’elles soient motivantes, pleine de tensions, il faut qu’il y ait de la rareté. C’est bien que problème du jeu à 2 joueurs. Dans sa première édition, il n’était prévu qu’à partir de 3, le public des couples-joueurs étant de plus en plus important les auteurs ont tenté une adaptation pour 2, à la va-vite et somme toute assez minable. Nous y réfléchissons depuis un moment, quand notre version sera aboutie, je la posterai. Ce jeu en vaut la peine, à partir de 3 joueurs, les parties sont vraiment agréables.

Pour ceux qui aiment jouer avec les nerfs des autres, une gestion pas trop prise de tête et la Renaissance florentine (un peu de style ne fait de mal à personne).

Présentation du Jeu de Rôle, sous la forme d’une plaidoirie

Votre honneur, si je prends la parole aujourd’hui, c’est pour défendre le loisir qui fut, sans conteste dans l’Histoire Ludique, le plus sujet aux lacis et à la diffamation. Ma tâche rejoint donc celle de Charybde, tant les ennemis du JDR, du haut de leur montagne d’a priori, semblent avoir d’accusations ordurières à jeter.

Mais je m’emporte votre honneur, commençons d’abord par énoncer les faits : qu’est-ce le JDR ? Un mélange de jeu de société, qui se rapprocherait de certains jeux de hasard, et de théâtre d’improvisation, puisque soumis au hasard. Jusque-là un apéritif entre amis autour d’une partie de Yam’s semble avoir autant de potentiel de nuisance que le JDR.

Mais c’est évidemment plus que cela, puisque l’éventail des conversations sociales lors d’un apéritif entre amis n’atteindra, oh grand jamais !, celui d’un Jeu de Rôle. Car il s’agit bien de converser sur ce qui ne constitue pas sa vie quotidienne, d’imaginer, d’inventer, de s’évader vers d’autres mondes. Le JDR serait-il une fuite du monde réel, une drogue ? Le quidam regardant une série télévisée ou un film ne fait pas autres choses que ce qui vient d’être dit, le mélomane rêvant sous l’emprise d’un solo de Coltrane de même, pourtant il ne viendrait à l’idée de personne de les qualifier de drogués, quoique certains intégristes…

S’inventer un monde, rêver une autre vie le temps d’une soirée, non par dépit, mais parce que c’est drôle (ne dit-on pas Jeu d’Rôle ?), comme l’univers d’Alice aux Pays des Merveilles est drôle, comme l’univers de Tim Burton peut l’être. Cette liberté d’imagination est un don qu’il faut chérir, en avoir peur témoigne à mon humble avis plus d’un problème que du bon sens.

Le multivers du Jeu de Rôle est aussi riche que la littérature, dont il découle le plus souvent. Certains sont triviaux, d’autres raffinés, certains sont humoristiques, d’autres sombres et inquiétants et il est possible que certains de ces univers soient malsains, comme dans la littérature. Mais qui songerait à accuser la littérature des maux dont on accuse le JDR ? La réponse est là : les puritains du XIXe siècle, qui accusaient en effet toute littérature imaginative (en-dehors du Livre Saint) de corrompre l’esprit.

Malheureusement pour eux la littérature n’est plus censurée et la tolérance est consensuelle, il leur fallait donc trouver un nouvel ennemi à leur portée (l’excellent ouvrage « Outsider » de Becker fait le point sur cet étrange phénomène). Pendant la première moitié des années 90, la presse grand public a largement relayé leur point de vue amenant à une véritable chasse aux sorcières.

Depuis, le calme est revenu et le (tout) petit milieu des rôlistes peut à nouveau s’amuser en paix. L’imagination nécessaire au Jeu de Rôle peut bloquer certaines personnes, mais les amoureux des livres, les fantaisistes en tout genre, les artistes de tout poil y trouveront leur compte, sans mesure.

Au risque de verser dans l’hérésie : béni sois-tu Asmodée ! (ayez un peu le sens de l’humour votre Honneur…)

Je remercie la cour.

Mod de Morrowind : Kalendaar

Pour bien commencer au pays de Gilbertus, cliquez ici

Kalendaar est un mod de Morrowind créé par Gilbertus (et d’autres) réservé aux rétros.

C’est un hommage aux Elder Scrolls I et II, Arena et Daggerfall, auxquels peu aujourd’hui ont l’occasion de jouer.

D’abord, oubliez tout guidage, qu’il soit géographique ou scénaristique. A l’époque, quand on commençait un jeu, on s’en sortait tout seul, un point c’est tout ! (les jeunes d’aujourd’hui, j’vous jure…) Vous pouvez vous attendre à de longues heures dans le brouillard, complètement désemparé, comme un bambin abandonné dans un hypermarché en pays étranger.

C’est du pur med-fan, et plus qu’un mod : Kalendaar est tellement vaste (un tiers de Morrowind) que c’est un jeu à part entière. Les quêtes sont foisonnantes et variées (divers auteurs ont participé à leur élaboration) et seules les quêtes de Gilbertus (mille excuses !) sont un peu trop « vieille école » à mon goût (fan du porte-monstre-trésor : à vos masses, prêt, frappez !). Les 3 guildes –guerriers, mages, voleurs- sont exceptionnelles, bien au-dessus du jeu original, ce qui n’est pas rien.

Une ample révérence (rendons à César) à Gilbertus, concepteur de tout l’environnement, des mods comme ça, on en fait plus d’nos jours, j’vous l’dit !

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Intrigo, voir Venise et pour rire

Editions Hazgaard

Auteurs : C. Dumas, C. Chevalier, P. Pelemans

 2-4 joueurs

Tactique

Présentation :

Un très bon jeu de tactique créé par des français récompensé en 2009 au Concours International de Boulogne-Billancourt sous le nom de Saint-Benoît. Initialement prévu pour 3-4 joueurs, les règles ont fait l’objet d’une excellente adaptation (c’est rare…) à 2 joueurs, disponibles sur le site TricTrac  (lien mis à jour suite à la fermeture apparente du site Haazgard, merci Shun !)

 4 familles (les joueurs) s’affrontent pour la domination de Venise…si le thème a peu d’importance pour le jeu, le graphisme est accrocheur et plutôt marrant, carnavalesque pour tout dire…ainsi qu’une famille neutre (non-joueur).

 Les joueurs draftent* les cartes « familles » pour faire leur main, ils les poseront à tour de rôle sur le plateau, procédant à des duels pour remporter soit des sceaux, soit des ducats (monnaie). Les ducats permettent d’acheter des agents (ayant différents avantages) qui peuvent remplacer une carte « famille » lors d’un duel. Les sceaux sont les signes de domination de la ville, nécessaires à la victoire.

Mon avis :

 Il faut avouer que les premières parties laissent perplexe, les règles sont simples, donc pas d’excuse à ce niveau-là. La réflexion à mettre en place est assez originale et m’a fait penser, allez savoir pourquoi, au jeu africain de l’awalé, le plateau se remplissant et les possibilités s’amoindrissant à mesure que le tour avance. Les premiers pas chancelants accomplis, le bon usage des agents reste le véritable défi. Impossible de faire des plans sur le long terme, chaque tour aura un nouveau visage, c’est donc un jeu de tactique.

 Approchant la centaine de parties, j’en viens à ma conclusion : Intrigo est un jeu riche dans la réflexion, qui se suit et ne se ressemble pas, certes déroutant au début mais le cap passé, un véritable plaisir !

 *draft : les cartes sont distribuées au hasard à part égale aux joueurs. Ils en choisissent une et passent le reste au voisin. Ainsi de suite, le nombre de cartes disponibles diminuant à chaque fois, jusqu’à la dernière qui est imposée.

Caylus, le monstre d’outre-rhin

Edition Ystari

Auteur : William Attia

 2-5 joueurs, de préférence 4 mais reste intéressant quel que soit le nombre.

Stratégie/Gestion

Présentation du Jeu :

 Un monstre de l’École Allemande* ! Destiné à ceux qui n’ont pas peur de :

– passer 4 heures à comprendre des règles

– de jouer des parties de plus de 3 heures

– de réfléchir plusieurs minutes à son coup

Les autres, passez votre chemin.

Chaque joueur est un architecte qui œuvre à la construction du château de Philippe le Bel, cherchant à s’en attirer les faveurs, à construire plus que les autres des parties du château, à préparer en amont dans la basse ville des artisans, des ouvriers, des matières premières qui permettront de réaliser tout ce qui a été cité. Pendant que tout ce beau monde fourmille, dans la ville se ballade le bailli, affublé de son prévôt, décidant de quel artisan ou ouvrier pourra agir et en définitive décidera de la durée totale de la partie.

Chacune des actions accomplies dans Caylus est comptabilisée sous forme de points, quelque soit le style choisi (faveur, château, construction, matière première) c’est le nombre de points à la fin de la partie qui importe. Certains chemins apporteront des gains réguliers mais plus faibles, d’autres mettront beaucoup plus de temps à porter leur fruit, mais seront dévastateurs à la fin.

Le thème n’a franchement aucune importance (Ramsès II, César ou Charlemagne itou) et le visuel, malgré une réédition, est aussi fade que ce jeu est passionnant.

Mon avis :

 La mécanique d’horloger qu’est Caylus ne se laisse pas démonter facilement, les multiples chemins possibles vers la victoire ne s’entrevoient qu’après une certaine pratique, mais plus on joue, plus on admire celui qui l’a créé. Jusqu’à ce qu’on découvre les failles (il y en a plusieurs), mais rassurez-vous, cela peut nécessiter plusieurs dizaines d’heures de jeu. Une extension non officielle est parue, mis à part quelques idées excellentes (rajouter quelque chose à Caylus est en soit impressionnant), elle ne fait qu’élargir les failles.

Après plusieurs dizaines de parties, extrêmement intéressantes sur le plan stratégique, les failles mises à nues m’ont quelques peu refroidies. Leur résolution est une gageure, au vu de la toile stratégique qu’est Caylus, changer ne serait-ce qu’un élément risquerait de compromettre tout l’équilibre. Quelqu’un a-t-il une piste ?

*aucun hasard et un système de règles complexe

Citadelles, le jeu incontournable pour toute ludothèque qui se respecte !

Editions Millenium

 Auteur : Bruno Faidutti

2-8 joueurs (fortement conseillé : 2 joueurs)

Type: Stratégique / Tactique

PRÉSENTATION DE CITADELLES:

Création originale de pure souche française, Citadelles est le jeu présent dans toute ludothèque digne de ce nom. Extrêmement bien ficelé, Citadelles brille par sa pertinence et sa construction bien pensée. Le système est basé sur le principe du draft (les joueurs construisent leur main chacun leur tour en écartant une carte à chaque fois que le jeu passe de main en main), un système bien rôdé qui forge la stratégie du jeu. Pour les joueurs, obligation de se concentrer, de retenir ce qu’ils vont léguer ou céder à leurs impitoyables adversaires. A deux, le système est donc optimal, le calcul précis et dénué d’aléatoire incontrôlable.

Le but du jeu consiste à construire une ville composée de quartiers plus ou moins nobles, plus ou moins prestigieux. Tour à tour, les joueurs vont « incarner » des personnages, utiliser leurs pouvoirs à bon escient pour construire la cité la plus prestigieuse d’entre toutes.

Au début de la partie, on attribue à chaque joueur 5 cartes « quartier », celles qui composeront la future cité. Chacun leur tour, les joueurs « draftent » les personnages : l’un est gardé dans le jeu, l’autre écarté pendant tout le tour. Les personnages sont dotés d’une caractéristique personnelle qui va favoriser l’interaction et faire naître la tension inhérente à ce jeu :

L’assassin tue son adversaire sans remord : celui-ci est neutralisé pour le tour. Le voleur vole les deniers de son adversaire, gagnés à la sueur de son front (mais parfois la rançon est maigre si l’autre joueur a su se prémunir contre ses larcins). Le magicien, d’un tour de passe-passe, échange son jeu contre la main d’un joueur ou des cartes de la pioche (au choix). Le roi n’a que son titre pour lui mais il a l’immense privilège de commencer au prochain tour. L’évêque est immunisé contre les attaques de quartiers fomentées par le Condottière. Le marchand amasse l’or plus que de raison, à l’instar de ces financiers pingres qui cumulent sans jamais rien donner en retour. L’architecte, comme son titre l’indique, jouit de grands avantages pour la construction de ses quartiers. Enfin, le Condottière détruit tout sur son passage moyennant finance, sauf lorsque l’ Evêque a le malheur de rôder dans les parages (dans ce cas son action n’aura pas d’effet).

Il faudra composer avec cette ribambelle de personnages redoutablement puissants, se prémunir stratégiquement contre les attaques de l’autre joueur, prêt à tout pour la victoire. Pour bien jouer, il faudra appréhender et estimer les intentions de votre adversaire : en vous basant sur le draft, sur les intérêts potentiels de l’autre joueur. Mais attention, un adversaire bien rôdé saura contourner vos estimations en vous surprenant, en jouant contre leur propre intérêt, juste pour vous divertir, vous déstabiliser !

 Mon avis : Un jeu excellent, incontournable, irréprochable. Pas de faille, pas de monotonie, pas de stratégie unique. Les parties qui se suivent ne se ressemblent pas, la tension est palpable, la frustration parfois à son comble ! Un must-have pour tous les grands fans de jeux de sociétés intéressants et inépuisables en ressources.

Visitez le site de Bruno Faidutti qui regorge de bons conseils et critiques pertinentes sur une multitude de jeux: http://www.faidutti.com

N’hésitez pas non plus à laisser vos questions, commentaires, suggestions, critiques…!

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